روانشناسی

اگر هنوز هیچ پوکمونی را نگرفته اید، به احتمال زیاد به این دلیل است که شما همان پوکمون هستید. نه، شاید این خیلی قاطعانه باشد. پوکمون پیدا نمیشه اما کاملاً غیرممکن است که در برابر وسوسه ایستادگی کنید تا بفهمید چرا این سرگرمی کل جهان را در برگرفته است و به چه عواقبی منجر می شود. ما در روانشناسی تصمیم گرفتیم با مراجعه به متخصصان خود، کنجکاوی خود را ارضا کنیم.

آدام بارکورث از استوکپورت بریتانیا مبتلا به اوتیسم است. او اکنون هفده ساله است و در پنج سال گذشته از خانه بیرون نرفته و به ندرت سر سفره مشترک به خانواده ملحق شده است. صداهای غیرمنتظره، حرکات ناگهانی و به طور کلی هر چیزی که نظم تغییرناپذیری را که در اتاقش برقرار کرده بود نقض می کرد، حملات اضطراب و حتی حملات هراس را در او برانگیخت.

اما در اوایل آگوست، آدام یک گوشی هوشمند برداشت و برای گرفتن پوکمون به پارکی در همان نزدیکی رفت. و در راه، او همچنین چند کلمه (تقریبا برای اولین بار در زندگی خود) با یک غریبه رد و بدل کرد - دختری که او نیز به "شکار" رفت. مادر آدام، جن، نمی‌تواند جلوی اشک‌هایش را بگیرد که درباره آن صحبت می‌کند: «این بازی پسرم را به من بازگرداند. آدم را زنده کرد.»

داستانی در مورد آدم در تلویزیون بی بی سی نشان داده شد، تمام دنیا را خوشحال کرد و به احتمال زیاد تبدیل به یک تبلیغ اضافی برای بازی Pokemon Go شد. که، با این حال، نیازی به تبلیغات ندارد: بیش از 100 میلیون نفر در حال حاضر آن را بازی می کنند. البته داستان های زیادی با علامت مخالف وجود دارد. مرد جوانی که مجذوب تعقیب پوکمون شده بود، با ماشینی برخورد کرد، دختری که بازی او را به ساحل رودخانه متروک آورد، به طور تصادفی با مردی غرق شد... فواید و مضرات آن بدون شک جای بحث دارد. اما ابتدا می‌خواهم بفهمم این چه نوع بازی است که شما را به زندگی برمی‌گرداند و تا مرز مرگ پیش می‌برد.

چیز جدیدی نیست؟

به اندازه کافی عجیب، هیچ چیز اساسی در Pokemon Go وجود ندارد. بله، بر خلاف سایر بازی های رایانه ای، بی حسی در مقابل مانیتور را تشویق نمی کند، بلکه فعالیت بدنی را تشویق می کند: برای گرفتن پوکمون، باید در خیابان ها بدوید و آنها را از تخم مرغ بیرون بیاورید (چنین امکانی وجود دارد) - برای غلبه بر چندین کیلومتر. اما اینجا هیچ گشایش وجود ندارد. یربول اسماعیلوف، روانشناس که در مورد محبوبیت بازی‌های فعال مطالعه می‌کند، می‌گوید: «نینتندو، «والد» پوکمون، ۱۰ سال پیش کنسول Wii را منتشر کرد که برای بازی‌های فعال طراحی شده بود: حرکات بازیکن در فضای واقعی با رویدادهای مجازی روی صفحه هماهنگ می‌شود. پوکمون گو.

دور ماندن از همه کسانی که می شناسید سخت است، فقط کامپیوتر یا تلفن خود را روشن کنید و در مورد موفقیت خود در شکار پوکمون با هم رقابت کنید.

به عنوان مثال، بازی تنیس در Wii، باید جوی استیک را مانند راکت بچرخانید و حرکات حریف و توپ را روی صفحه دنبال کنید. "واقعیت افزوده" که در رابطه با بازی Pokemon Go به معنای قرار دادن پوکمون مجازی در بین اشیاء واقعیت فیزیکی است نیز دیروز ظاهر نشد. در سال 2012، Niantic (توسعه‌دهنده فنی اصلی Pokemon Go) بازی Ingress را منتشر کرد. ناتالیا بوگاچوا، روانشناس، متخصص بازی های رایانه ای، می گوید: «در حال حاضر از ترکیب دو تصویر – اشیاء مجازی و داده های دوربین گوشی – برای ایجاد فضای بازی استفاده شده است. از نظر حرکت در شهر، مکانیک بازی این دو بازی تقریباً یکسان است.

و محتوای بازی اصلا جدید نیست. بازی‌های رایانه‌ای و کارتون‌هایی با «هیولاهای جیبی» (که مخفف کلمه پوکمون - از هیولای جیبی انگلیسی است) از سال 1996 منتشر شده‌اند. اما شاید این یکی از رازهای موفقیت باشد. «مخاطبان اصلی بازی جوانان زیر 30 سال هستند. یعنی فقط کسانی که پانزده سال پیش اولین موج پوکمون را تجربه کردند - یربول اسماعیلوف اشاره می کند - و به خوبی با تاریخ و جهان پوکمون آشنا هستند. در اصل، این بازی به نوستالژی دوران کودکی آنها جذاب است.»

شبکه های اجتماعی را فراموش نکنیمکه امروزه به عنوان یک زیستگاه طبیعی برای ما به عنوان دنیای واقعی عمل می کنند. در مرحله اول، دور ماندن از همه دوستان شما، فقط کافی است کامپیوتر یا تلفن را روشن کنند و در مورد موفقیت خود در شکار پوکمون با هم رقابت کنند. و دوم اینکه موفقیت خودمان در بازی بلافاصله اقتدار ما را در شبکه های اجتماعی افزایش می دهد. علاوه بر این، عکس‌هایی که با دوربین گوشی‌های هوشمند از پوکمون کارتونی در محیطی کاملا واقعی گرفته شده‌اند، بسیار خنده‌دار به نظر می‌رسند و «لایک‌های» زیادی جمع‌آوری می‌کنند. اتفاقاً محرک جدی است.

تجربه بهینه

یکی دیگر از توضیحات محبوبیت بازی، به گفته ناتالیا بوگاچوا، تعادل ساده و پیچیدگی است: «بازی عملاً نیازی به یادگیری ندارد. تنها چیزی که ممکن است در ابتدا دشوار به نظر برسد، «پرتاب» توپ های تله («Pokeballs») است. اما از سوی دیگر، در مراحل بعدی باید به بسیاری از ترفندها و ترفندها مسلط شوید.

تعادلی بین مهارت‌های در حال رشد و وظایفی که باید به آنها پرداخته شود برقرار است. به لطف این، بازیکن در حالت «جریان» غوطه ور می شود - جذب کامل، زمانی که حس زمان را از دست می دهیم، در کاری که انجام می دهیم حل می شویم و در عین حال احساس لذت و رضایت را تجربه می کنیم.

مفهوم «جریان» به عنوان یک تجربه روانشناختی بهینه توسط روانشناس Mihaly Csikszentmihalyi معرفی شد1و بسیاری از محققان اشاره کرده اند که میل به تجربه دوباره و دوباره این حالت یکی از انگیزه های اصلی طرفداران بازی های رایانه ای است. یربول اسماعیلوف با این موافق است: "هنگام گرفتن پوکمون، بازیکن یک خیزش عاطفی و تقریبا سرخوشی را تجربه می کند." این سرخوشی با فعالیت بدنی مورد نیاز در بازی افزایش می یابد: بار باعث تحریک تولید اندورفین می شود - هورمون شادی.

یک پاسخ برای سه درخواست

بنابراین، دلایل زیادی برای شیفتگی عمومی به پوکمون وجود دارد. این تقریباً همه آنها برای هر بازی وقتی صحبت از بزرگسالان می شود کار می کنند. یوگنی اوسین روانشناس می گوید: «اکنون ما زمان بی سابقه ای را در مقایسه با سایر دوره های تاریخی صرف بازی ها می کنیم. - چگونه آن را توضیح دهیم؟ اگر «هرم نیازهای» مزلو را به خاطر بیاوریم، آنگاه بر اساس نیازهای بیولوژیکی است: گرسنگی، تشنگی... پیش از این، مردم بیشتر وقت و انرژی خود را صرف ارضای آنها می کردند. اکنون برآوردن این نیازها در کشورهای توسعه یافته بسیار آسان است و نیازهای روانی اهمیت فزاینده ای پیدا می کنند. این بازی می تواند پاسخی به یک درخواست روانی باشد.»

یکی از نظریه های انگیزش سه نیاز روانشناختی اصلی را شناسایی می کند: اوگنی اوسین ادامه می دهد. «در تئوری تعیین سرنوشت، اولین نیاز به خودمختاری، برای انتخاب خود است. نیاز دوم شایستگی است، در کاری موفق بودن، رسیدن به چیزی. و سوم نیاز به ارتباطات اجتماعی، در تماس با افراد دیگر است.

ممکن است سالها طول بکشد تا خود را بهبود ببخشید تا توانمند شوید و موفق تر از دیگران شوید. بازی به اندازه کافی هفته یا حتی روز دارد

همه نمی توانند این نیازها را برآورده کنند. برای مثال، در واقعیت، ما همیشه آنچه را که واقعاً می‌خواهیم انجام نمی‌دهیم، زیرا در معرض ضرورت یا احساس وظیفه هستیم. و در بازی می توانیم دنیای خودمان را بسازیم و هر طور که دوست داریم در آن عمل کنیم. ممکن است سالها خودسازی طول بکشد تا توانمند شوید و در کاری موفق تر از دیگران باشید. بازی به اندازه کافی هفته یا حتی روز دارد. اوگنی اوسین خاطرنشان می کند: "بازی به طور عمدی به گونه ای ساخته شده است که نیاز به موفقیت دائماً برآورده می شود: اگر کارها خیلی سخت یا خیلی ساده به نظر برسند، بازی کردن جالب نخواهد بود." از جریان: چنین پیچیدگی وظایف در حد توانایی های ما است، اما به هیچ وجه خارج از آنها نیست - و یک حالت جریان ایجاد می کند.

برابری فرصت ها

ممکن است کسی متوجه شود که بازی های ویدیویی به هیچ وجه به ارتباط کمک نمی کنند - و در نتیجه عقب ماندگی خود را آشکار می کنند. بله، بازی‌ها معمولاً شامل تنهایی متمرکز می‌شدند. اما این در گذشته است. امروزه بازی های چند نفره آنلاین بدون ارتباط غیرممکن است. با تعقیب دشمنان مجازی (یا فرار از آنها)، بازیکنان به طور مداوم برای توسعه استراتژی بهینه در تماس هستند. اغلب این ارتباط به واقعی و نه تنها دوستانه تبدیل می شود.

به عنوان مثال، بازیکنانی که تاجر شده اند، تمایل بیشتری به استخدام "همکاران" خود از تیم های بازی دارند2. یک بازی مشترک این فرصت را به شما می دهد که نه تنها مهارت های بازی، بلکه قابلیت اطمینان، مسئولیت پذیری، نبوغ شرکا را نیز ارزیابی کنید. اشتیاق به بازی جنبه های مثبت دیگری نیز دارد. به عنوان مثال، بازی محدودیت های جنسیتی و سنی را حذف می کند. یربول اسماعیلوف خاطرنشان می کند: "یک دختر شکننده یا یک کودک ده ساله در واقع نمی تواند با مردان قوی مبارزه کند." اما در دنیای مجازی آنها می توانند، و این یک انگیزه اضافی برای بازی است. ناتالیا بوگاچوا با این موضوع موافق است: «مطالعات نشان می‌دهد که توانایی‌های فضایی، مانند جهت‌گیری روی نقشه یا چرخش ذهنی اشیاء سه‌بعدی، در مردان بیشتر از زنان توسعه یافته است. اما بازی این شکاف را پر می کند یا پل می کند.»

بازیکنانی که تاجر شده اند تمایل بیشتری به استخدام "همکاران" خود از تیم های بازی دارند

در نهایت، همه ما نیاز داریم گاهی اوقات از واقعیت فاصله بگیریم. ناتالیا بوگاچوا خاطرنشان می کند: "این نیاز هر چه قوی تر باشد، بار روانی در زندگی روزمره بیشتر است." "جوانان در شرایط عدم اطمینان بالا (زمانی که پیش بینی روند رویدادها یا پیامدهای تصمیمات آنها غیرممکن است) و حجم عظیم اطلاعات زندگی می کنند و دنیای پوکمون ساده و واضح است، معیارهای روشنی برای موفقیت دارد و راه های رسیدن به آن، بنابراین غوطه ور شدن در آن می تواند راهی برای تخلیه ذهنی باشد.» .

نه تنها مزایا

معلوم می شود که ما نیاز فوری به یک بازی داریم، و آن را در مانند پوکمون گو است. روانشناسان چه چیزهای خوب و بدی را در تهاجم پوکمون می بینند؟

با نکات مثبت، به نظر می رسد همه چیز روشن است. بازی به میل ما برای انتخاب، شایستگی و برقراری ارتباط پاسخ می دهد. علاوه بر این، پوکمون گو برای بدن ما مفید است، بسیاری از متخصصان تغذیه این بازی را به عنوان روشی موثر برای سوزاندن کالری توصیه می کنند. و معایب چیست؟

خطر جراحت (که، بیایید عینی باشیم، وجود دارد، حتی اگر بدون تعقیب پوکمون از جاده عبور کنید). خطر اعتیاد (که می تواند در رابطه با هر بازی و نه فقط به آنها شکل بگیرد). اوگنی اوسین می‌گوید: «اگر بازی به یک خروجی برای کسی تبدیل شود که به شما امکان می‌دهد سلامت روانی را بازیابی کنید و برای زندگی قدرت به دست آورید، پس این حتی یک اثر درمانی نیز دارد. اما وقتی این تنها راه برای ارضای نیازهاست، که همه زمینه‌های دیگر زندگی را از بین می‌برد، پس این البته بد است. سپس برخورد با واقعیت به طور فزاینده ای باعث ناامیدی و افسردگی می شود. از قبل اعتیادآور است.»

با این حال، همانطور که ناتالیا بوگاچوا خاطرنشان می کند، اعتیاد به بازی های رایانه ای فقط در 5-7٪ از بازیکنان رخ می دهد و حتی بر اساس بدبینانه ترین تخمین ها از 10٪ تجاوز نمی کند و اغلب در افرادی که در ابتدا مستعد رفتار اعتیاد آور هستند مشاهده می شود.

اعتیاد به بازی های رایانه ای تنها در 5 تا 7 درصد از بازیکنان و اغلب در افرادی که در ابتدا مستعد رفتارهای اعتیاد آور هستند رخ می دهد.

سلاح مخفی دستکاری ها؟

اما یک خطر خاص وجود دارد که منحصراً با Pokemon Go مرتبط است. این بازی اعمال افراد را در دنیای واقعی کنترل می کند. و کجاست که تضمینی وجود داشته باشد که دستکاری‌کنندگان، مثلاً برای سازماندهی شورش‌ها، از آن استفاده نکنند؟

با این حال، ناتالیا بوگاچوا این خطر را خیلی جدی نمی داند. او مطمئن است: "Pokemon Go خطرناک تر از ده ها برنامه دیگر نیست که در هر گوشی هوشمند موجود است." - این بازی اجازه نمی دهد فقط از ابزارهای درون بازی استفاده کنید تا افراد زیادی را بدون اطلاع قبلی به یک مکان خاص بفرستید. به نوعی دیگر نه پخش طعمه‌ها و نه پوکمون‌های کمیاب کمکی نمی‌کنند - آنها را نمی‌توان از دور دید، زیرا شعاع دید ارائه‌شده در بازی حدود یک کیلومتر از نقطه‌ای است که بازیکن در آن قرار دارد. در همان زمان، منطقه ای که می توانید پوکمون را بگیرید و اشیاء بازی را فعال کنید به اندازه کافی بزرگ است تا (حداقل در مرکز مسکو، جایی که من موفق شدم کمی "شکار" کنم) خود را به خطر نیاندازید. در شکل فعلی، بازی خطراتی را برانگیخته نیست، بلکه برعکس، در مورد آنها هشدار می دهد.

منطقه مرزی

چند سال پیش دنیا دیوانه ی پرندگان خشمگین شد.. و بعد تقریباً آن را فراموش کردند. به احتمال زیاد، همین سرنوشت در انتظار پوکمون است. اما هنوز یک تفاوت مهم وجود دارد. پوکمون گو گامی به سوی ترکیب واقعیت فیزیکی و مجازی است. آینده چه خواهد بود، هیچ کس نمی تواند امروز را پیش بینی کند، اما قطعا خواهند بود. در حال حاضر کلاه ایمنی مجازی وجود دارد که به ما امکان می دهد با اطمینان کامل از اینکه در ساحل دریا یا در اعماق جنگل هستیم در وسط یک اتاق خالی باشیم. و روزی که چنین وسایلی انبوه شوند، دور نیست. و همچنین بی میلی به پیاده کردن آنها برای بازگشت به یک اتاق خالی. و احتمالاً امروز وقت آن رسیده است که روانشناسان به این موضوع فکر کنند.


1 M. Csikszentmihalyi «جریان. روانشناسی تجربه بهینه» (غیرداستانی آلپینا، 2016).

2 جی. بک، ام. وید چگونه نسلی از گیمرها محیط کسب و کار را برای همیشه تغییر می دهند» (بهانه، 2008).

پاسخ دهید