روانشناسی

فهرست

معرفی

کتاب «بازی‌های روان‌شناختی برای کودکان» که به خوانندگان پیشنهاد می‌کنیم، نوعی مینی دایره‌المعارف از انواع بازی‌ها است. عنوان این کتاب بیانگر معنای اصلی آن است.

بازی های مختلفی برای شرکت های بزرگ و کوچک وجود دارد. هدف هر بازی فقط حفظ سرگرمی و علاقه کودکان نیست، بلکه رشد یک کودک خاص از نظر جسمی، روانی، فکری و غیره است. البته کودکان به این فکر نمی کنند که بازی ها به طور قابل توجهی به رشد آنها کمک می کند و تربیت آنها فقط بازی می کنند، از آن لذت واقعی می برند و از ساعات شاد کودکی لذت می برند. همه اینها فوق العاده و طبیعی است، اما نگرش بزرگسالان به بازی های کودکان کاملاً متفاوت است.

برای والدین، بازی قبل از هر چیز مؤثرترین راه برای افزایش هوش کودک، توانایی آشکارسازی توانایی ها و استعدادهای پنهان است. البته با همه اینها بزرگسالان نمی توانند به بازی ها علاقه نداشته باشند. برعکس، آنها تلاش می کنند تا مناسب ترین مورد را برای کودک بیابند، به طوری که بازی ها فقط سرگرمی نیستند، بلکه تمرین های لذت بخش هستند. به همین دلیل است که بازی های زیادی اختراع شده اند که باید در بخش های خاصی طبقه بندی می شدند.

این کتاب شامل چندین بخش از این قبیل است. هر کدام از آنها مجموعه ای از بازی های خاص هستند که هدف خاصی دارند. بر کسی پوشیده نیست که در فرآیند بازی، کودکان نه تنها با جهان آشنا می شوند، بلکه با روانشناسی انسان نیز آشنا می شوند که این امر از طریق ارتباط و تعامل اتفاق می افتد. و از اینجا به راحتی می توان نتیجه گرفت که بازی های روانشناختی بسیار مفید هستند و حتی می توان گفت برای رشد طبیعی کودک به سادگی ضروری هستند.

والدین می‌دانند که با کودکان خردسال، مشکلات روانی مختلفی اغلب ایجاد می‌شود. کودکان، نه کمتر از بزرگسالان، از سوء تفاهم، ترس یا کمرویی پیش پا افتاده رنج می برند. همه این مشکلات ناشی از بی توجهی است و بزرگسالان در این امر مقصر هستند. با این حال، آنها می توانند به کودک کمک کنند تا بر مشکلات پیش آمده غلبه کند. شما فقط باید برای این تلاش کنید، سعی کنید خجالتی را که به یک درجه یا درجات دیگر در همه کودکان ذاتی است سرکوب کنید. با این حال، نباید زیاده روی کرد و "استاد زندگی" را در کودک پرورش داد. در همه چیز، یک معیار لازم است، و تا حد زیادی این امر در مورد آموزش روانشناختی صدق می کند.

به هر حال امیدواریم بازی های پیشنهادی به والدین در حل مشکلاتشان کمک کند. مایلم آرزو کنم که این کتاب به تنها کتابچه راهنمای این موضوع در کتابخانه شما تبدیل نشود تا بزرگسالان نه تنها برای رشد کودک خود، بلکه بیش از همه برای خود تلاش کنند. تنها در چنین تعاملی است که می توان به هدف مورد نظر یعنی تربیت یک فرد سالم از نظر روانی دست یافت.

فصل 1

یکی انجام بده، دو تا

این بازی عمدتاً برای دانش آموزان مدرسه ای در نظر گرفته شده است. این به شناسایی رهبر در گروه بازی کمک می کند.

قبل از شروع، توافق شده است که بچه ها باید تمام حرکات را همزمان انجام دهند. به دستور رهبر: "یک بار انجامش بده"، همه باید صندلی ها را بلند کنند. بعد از آن مجری اعلام می کند که دیگر چیزی نمی گوید. توجه به بازیکنی که برای اولین بار دستور پایین آوردن صندلی ها را می دهد مهم است.

سپس به دستور لیدر: «دو تا»، هرکس شروع به دویدن دور صندلی خود می کند و به دستور یکی از بازیکنان، همه باید همزمان روی صندلی ها بنشینند. آن دسته از بازیکنانی که در حالت اول و دوم دستور داده اند (مخصوصاً اگر همان شخص باشد) دارای ویژگی های یک رهبر هستند.

خوانندگان

بازی پیشنهادی برای کودکان بزرگتر و نوجوانان. این به آشکار شدن توانایی های رهبری بازیکنان کمک می کند.

بازیکنان چشمان خود را می بندند و میزبان از آنها دعوت می کند که مثلاً تا ده بشمارند (تعداد می تواند دلخواه باشد). شرایط امتیاز به شرح زیر است: شما نمی توانید هیچ چیز اضافه ای به جز اعداد بگویید و هر یک از آنها باید فقط توسط یک بازیکن تلفظ شود. اگر هر دو کودک همزمان صحبت کنند، بازی دوباره شروع می شود.

از آنجایی که بازیکنان با چشمان بسته نشسته اند، نمی توانند ببینند چه کسی قرار است صحبت کند و هیچ نشانه ای به یکدیگر نمی دهند. در نهایت، احتمالاً شخصی خواهد بود که بیشترین اعداد را گفته است. او رهبر این شرکت است.

"در تاریکی"

یک بازی جالب برای کودکان در سنین مدرسه. علیرغم نام، انجام آن با چراغ خاموش مطلقاً ضروری نیست، برعکس، مجری باید بازیکنان را مشاهده کند، کسانی که خودشان رفتار می کنند. این نام به این دلیل است که بازیکنان باید در تمام طول بازی با چشمان بسته بنشینند.

مجری یک موضوع خاص را از قبل پیشنهاد می کند. این بازی برای هر شب موضوعی در مدرسه مناسب است، در این صورت طرح یک سوال برای بحث راحت تر است و بازی نه تنها به شناسایی رهبر، بلکه به صحبت در مورد مسائل مهم کمک می کند.

صندلی برای بازیکنان و برای رهبر در یک دایره چیده شده است. موضوعی تنظیم می شود و شرکت کنندگان در بازی نظرات خود را بیان می کنند، بنابراین یک بحث به تدریج گره خورده است. و سپس میزبان از همه می خواهد که چشمان خود را ببندند و تنها پس از آن گفتگو را ادامه دهند.

نیاز به صحبت با چشمان بسته در ابتدا باعث سردرگمی بازیکنان می شود و در ابتدا مکالمه به کندی پیش می رود یا قطع می شود. وظیفه مجری این است که مکالمه را ادامه دهد، طرفداران را علاقه مند کند، به آنها کمک کند تا آرام شوند و در نتیجه پیش نیازهایی را برای به نتیجه رسیدن منطقی گفتگو ایجاد کنند.

ویژگی های بازی «در تاریکی» به شرح زیر است.

اولاً، بازیکن با چشمان بسته نشسته نمی بیند که چه کسی قرار است صحبت کند، بنابراین تصمیم "ورود یا عدم ورود به مکالمه" فقط به او بستگی دارد.

ثانیاً وقتی چشمان شخص بسته است، حالات چهره او گویاتر می شود. مجری می تواند عبارات صورت بازیکنان، تغییر حالت و واکنش به عبارات خاص را مشاهده کند.

آن دسته از مردانی که حتی با چشمان بسته با اعتماد به نفس صحبت می کنند، با آرامش به پاسخ ها واکنش نشان می دهند، اگر همزمان با شخص دیگری شروع به صحبت کنند متوقف نمی شوند، دارای پیشرفته ترین توانایی های رهبری هستند.

باید به کسانی که نسبت به اظهارات دیگران حساس هستند کمک کرد تا اعتماد به نفس خود را تقویت کنند.


اگر این قطعه را دوست داشتید، می توانید کتاب را به صورت لیتری خریداری و دانلود کنید

«پلیس و دزد»

این بازی برای کودکان بزرگتر در نظر گرفته شده است. بسیار جالب است که آن را در یک کمپ یا خانه تعطیلات که در آن بچه ها برای مدت طولانی در کنار هم هستند سازماندهی کنید، زیرا می تواند چندین روز طول بکشد.

بازیکنان جمع می شوند و رهبر نام و نام خانوادگی همه افراد حاضر را روی کاغذهای کوچک می نویسد. آنها تا می شوند، مخلوط می شوند و به طور تصادفی بین بازیکنان توزیع می شوند.

هر کسی یک تکه کاغذ می گیرد که نام کسی روی آن است. مطلوب است (اما نه الزامی) که بچه ها یکدیگر را بشناسند.

ویژگی این بازی این است که هر بازیکن به طور همزمان هم «پلیس» و هم «دزد» است. نکته اصلی این است که هر بازیکنی خود را پلیس می داند، اما برای بازیکنی که کاغذی با نام خود دریافت کرده است، دزدی است که باید دستگیر شود. طبیعتاً بازیکن دقیقاً نمی داند که دقیقاً چه کسی او را شکار می کند ، این را فقط با تماشای بقیه شرکت کنندگان در بازی می توان فهمید.

وظیفه هر بازیکن این است که یک به یک با "دزد" خود ملاقات کند، یک تکه کاغذ با نام خود را به او نشان دهد و بگوید: "تو گرفتار شدی." سپس "دزد" برگه خود را با نام کسی به "پلیس" می دهد و بازی را ترک می کند. حالا یک بازیکن دیگر برای یک "پلیس" خوش شانس "دزد" می شود.

بازی تا پایان دوره، که قبلا تعیین شده و برای همه شرکت کنندگان شناخته شده است، ادامه می یابد.

رهبر باید فهرستی از بازداشت ها را نگه دارد تا بداند چه کسی چند "دزد" را دستگیر کرده است. بر اساس این لیست، می توان در مورد وجود ویژگی های رهبری در یک بازیکن خاص نتیجه گیری کرد: هر کسی که بیشترین دستگیری را انجام داده است فعال ترین است و به احتمال زیاد می تواند رهبر این گروه باشد.

این بازی برای همه بازیکنان مفید است، زیرا به توسعه فعالیت و تماس هر شرکت کننده کمک می کند. طبیعتاً رهبر باید کاملاً درایت و درست باشد و جمع بندی کند و به هیچ وجه نگوید که فلانی کمترین دستگیری را انجام داده است و بنابراین هرگز مقدر نخواهد شد که رهبر شود. پس از همه، بدون شک، در این بازی، مانند هر بازی دیگری، شانس نقش بزرگی ایفا می کند.

"کاکتوس ها در صحرا رشد می کنند"

این بازی برای کودکان پیش دبستانی در نظر گرفته شده است.

همه در یک دایره می ایستند، دست به دست هم می دهند، راه می روند و می گویند:

"کاکتوس ها در بیابان رشد می کنند، کاکتوس ها در بیابان رشد می کنند ..." رهبر در مرکز دایره می ایستد، گاهی اوقات به اطراف می چرخد. ناگهان یکی از بازیکنان از دایره بیرون می پرد و فریاد می زند: "اوه!". او باید این کار را انجام دهد تا رهبر در آن لحظه او را نبیند و بازیکنان مجاور او بلافاصله دستان خود را به هم ببندند. اگر میزبان کسی را ببیند که می خواهد بیرون بپرد، شانه او را لمس می کند و در دایره عمومی باقی می ماند.

مجری می پرسد: چه مشکلی با تو دارد؟

بازیکن هر پاسخی را که مربوط به کاکتوس باشد می‌دهد (به عنوان مثال: "کاکتوس را خوردم، اما تلخ است" یا "پا روی کاکتوس گذاشتم").

پس از آن، بازیکن به دایره برمی گردد و دیگران می توانند به بیرون بپرند. مهم ترین شرط این است که در پاسخ به سوال مجری خود را تکرار نکنید.

آن دسته از کودکانی که اغلب خود را خارج از دایره می بینند، فعال ترین هستند و توانایی های رهبری بالایی دارند.

«ربات ها»

علاقه مند به بازی کودکان 10-12 ساله.

همه بازیکنان در امتداد خطی که با گچ روی زمین کشیده شده صف می کشند و پاهای خود را به اندازه عرض شانه از هم باز می کنند به طوری که پای راست هر کدام در کنار پای چپ همسایه سمت راست و پای چپ در کنار پای راست قرار گیرد. پای کسی که در سمت چپ ایستاده است. حالا می توانید پاهای همسایه هایی که در نزدیکی هستند را ببندید.

در مقابل خط شرکت کنندگان در ارتفاع 4-5 متری، خط دیگری به موازات خط اول با گچ کشیده می شود. هدف بازیکنان رسیدن به این خط است و پس از هر سقوط، همه باید به خط اول برگردند و همه چیز را از نو شروع کنند.

مشکل این است که پاهای بچه ها به پای همسایه ها بسته است. ساده ترین راه برای رسیدن به خط ترسیم شده پرداخت هزینه اول است - دوم و زیر شمارش: اعداد اول در پای راست و دومی در سمت چپ هستند. اما اگر بازیکنان این را ندانند، قبل از اینکه بفهمند چه کاری باید انجام دهند، ابتدا باید سخت کار کنند.

شما باید به کسی که آن را ارائه می دهد و با صدای بلند شمارش می کند توجه کنید.

شما می توانید با منع بچه ها از برقراری ارتباط با یکدیگر کار را پیچیده کنید. سپس، پس از چندین بار تلاش، یکی از گروه به آرامی به جلو می رود و بقیه راه می روند و خود را با آن تطبیق می دهند. او رهبر این شرکت است.

"هيئت مدیره"

این بازی برای دانش آموزان بزرگتر در نظر گرفته شده است.

اکثر بچه ها تصور می کنند که هیئت مدیره از فیلم ها چیست. می توانید از آنها دعوت کنید تا چیزی مشابه در خانه ترتیب دهند.

مجری باید از قبل برای هر بازیکنی که نقشی را ایفا می کند، اهداف و قابلیت های هر شخصیت را در برگه های جداگانه ای مشخص کند و برگه ها را بین بازیکنان توزیع کند. برای هیجان انگیز کردن بازی، لازم است برخی از شرکت کنندگان دارای منافع متضادی باشند.

قوانین بازی به شرح زیر است: ورود به اتحاد با سایر بازیکنان مجاز است، عقب نشینی از دروازه، جایگزینی سایر بازیکنان و تجاوز از قدرت های دریافتی در ابتدای بازی ممنوع است.

کسانی که ابتدا به هدف خود می رسند برنده می شوند. این بازیکنان هستند که پیشرفته ترین توانایی های رهبری را دارند.

تسهیل کننده باید به نحوه صحبت شرکت کنندگان در بازی توجه کند تا بفهمد در وهله اول چه ویژگی هایی را باید توسعه دهند.

چه کسی در آن مقدار

این بازی برای کودکان دبستانی در نظر گرفته شده است. به شما می آموزد که نقش رهبر را جدی و مسئولانه بگیرید.

از همه دعوت می شود تا به میزبان دستور انجام کاری را بدهند. بعد از اینکه تمام دستورات با صدای بلند گفته شد، قوانین بازی به بازیکنان گفته می شود. آنها در این واقعیت هستند که هر بازیکن خودش باید دستور خود را انجام دهد. اگر کودک با اختراع کار، به آسانی انجام آن توجه نمی کرد، دفعه بعد جدی تر بود.

«می‌رویم راه می‌رویم»

این بازی که برای کودکان پیش دبستانی و دانش آموزان کوچکتر طراحی شده است، به کودکان آموزش می دهد که دیگران را متقاعد کنند و نظرات خود را تحمیل نکنند.

میزبان می گوید: «ما می رویم در جنگل قدم بزنیم. اجازه دهید هر کدام به همسایه سمت راست خود بگوید که چه چیزی باید با خود ببرد و توضیح دهد که چرا این چیز خاص در پیاده روی در جنگل مورد نیاز است.

در مرحله بعد، رهبر هر مورد را برای گرفتن فراخوانی می کند. اگر این چیز برای پیاده روی در جنگل مناسب نباشد بهتر است، بنابراین بازی جذاب تر خواهد شد.

وقتی بازیکنان به نوبت با همسایه صحبت می کنند، میزبان اعلام می کند که چه کسی را پیاده روی خواهد کرد و چه کسی را نه. او این کار را به این صورت انجام می دهد: اگر بازیکن به سادگی به همسایه بگوید که چه چیزی را باید بردارد، اما نمی تواند دلیل آن را با جزئیات توضیح دهد، او را به پیاده روی نمی برند.

اگر بازیکن سعی کند همسایه را در مورد نیاز به گرفتن این یا آن شی متقاعد کند و دلایل باورنکردنی بیاورد، استدلال های مختلفی ارائه دهد، مطمئناً باید او را گرفت.

بهتر است در زمانی که دو نفر با هم صحبت می کنند، بقیه به حرف آنها گوش کنند و خودشان نتیجه بگیرند. آن وقت برای کسانی که به پیاده روی نرفتند بعداً راحت تر می توانند خودشان را اصلاح کنند.

سپس مجری توضیح می دهد که چرا برخی را گرفته و برخی را نه. "جعبه های پنالتی" اصلاح می شوند و همه با هم به پیاده روی می روند.

کی رئیسه؟

کودکان در سن مدرسه در طول بازی یاد خواهند گرفت که به طور صحیح و قانع کننده کلمات خود را استدلال کنند. بهترین نتایج زمانی حاصل می شود که بچه هایی که همدیگر را نمی شناسند بازی کنند.

صندلی ها را با توجه به تعداد بازیکنان در یک دایره بچینید، به اضافه یک صندلی دیگر برای میزبان تا تمام قوانین را توضیح دهد و مراقب بازیکنان باشد. در مرکز دایره، یک میز گرد کوچک با چندین شی قرار دهید، نباید کمتر از آنهایی که روی میز بازی می کنند وجود داشته باشد. همه روی صندلی می نشینند.

ابتدا باید یکدیگر را بشناسید. این کار به شرح زیر انجام می شود: بچه ها به جفت تقسیم می شوند و به مدت 5 دقیقه به صورت جفت با هم ارتباط برقرار می کنند و سعی می کنند تا حد امکان در مورد همسایه خود بیاموزند. اگر تعداد بازیکنان فرد باشد، یکی از آنها با رهبر ارتباط برقرار می کند.

بعد از 5 دقیقه، هرکس از طرف خود در مورد همسایه خود صحبت می کند، یعنی نه "اسم همسایه من ماشا است" بلکه "اسم من ماشا است". این روش دوستیابی به شما امکان می دهد آرامش داشته باشید و احساس آرامش بیشتری داشته باشید، علاوه بر این، حقایق استاندارد زندگی نامه که به گونه ای خنده دار ارائه شده است، به خاطر سپردن آسان تر است.

با کمک نوعی قافیه شمارش، یک رهبر از بین بازیکنان انتخاب می شود که بازی را شروع می کند. برای او، مدیر بازی هر آیتمی را روی میز انتخاب می کند و از بازیکن دعوت می کند که صاحب این آیتم را از بین بقیه بچه ها انتخاب کند و این باید بر اساس ویژگی های شخصی یک فرد یا بر اساس اتفاقات زندگی او انجام شود. . به عنوان مثال: "این دستمال باید متعلق به ماشا باشد، زیرا او اتو کردن را بسیار دوست دارد و این دستمال کاملاً اتو شده است." در این مورد، می توانید تعداد متفاوتی از آرگومان ها را ارائه دهید.

پس از انتخاب مالک برای چیزی، از جدول حذف می شود و رهبر بعدی از بین بازیکنان باقی مانده و غیره انتخاب می شود. در پایان بازی، چیزهایی که صاحبان آنها به عنوان جایزه شناخته می شوند بین همه توزیع می شود.

این بازی در درجه اول با هدف غلبه بر کمرویی در کودکان است.

منتقدان

این بازی که عمدتاً برای نوجوانان 13 تا 15 ساله در نظر گرفته شده است، به آنها اجازه می دهد تا ویژگی های رهبری را در آنها توسعه دهند.

می توان آن را در مدرسه، در طول درس مربوطه یا در کلاس درس تحت هدایت معلمی که به عنوان رهبر عمل می کند پخش کرد.

نوجوانان به دو تیم تقسیم می شوند. تسهیل گر از قبل چندین موقعیت مشکل را مطرح می کند. یکی از آنها به تیم ها گزارش می شود. به مدت 4-5 دقیقه، بازیکنان در مورد راه حل های احتمالی مشکل صحبت می کنند. باید به شرکت کننده ای که بحث را هدایت و حمایت می کند توجه شود.

سپس رهبر هر تیم با یک نماینده تماس می گیرد که راه حل خود را ارائه می دهد و توضیح می دهد که چگونه به وجود آمد. به احتمال زیاد، این همان بازیکنی خواهد بود که کل 5 دقیقه بحث را رهبری کرد.

پس از آن، تیم به مدت 2-3 دقیقه در مورد راه حل شخص دیگری بحث می کند، مزایا و معایب آن را می یابد و تصور می کند که در صورت عملی شدن چه اتفاقی خواهد افتاد.

پس از این زمان، میزبان دوباره هر بار یک بازیکن را صدا می کند (اینها نباید کسانی باشند که برای اولین بار صحبت کردند). آنها نشان دهنده انتقاد از تصمیم تیم دیگر هستند. لازم به ذکر است که انتقاد باید جنبه های منفی و مثبت تصمیم را در نظر بگیرد.

به درخواست بازیکنان، می توانید با ارائه موقعیت متفاوت به تیم ها، بازی را تکرار کنید.

بسیار مهم است که بلافاصله بازیکنان را روی یک لحن جدی و آرام در ارتباط قرار دهید، در غیر این صورت بحث کاستی ها ممکن است به نزاع تبدیل شود. میزبان باید همه را زیر نظر داشته باشد و از بروز رسوایی ها جلوگیری کند. این واقعیت که تیم نه تنها به انتقادات گوش می دهد، بلکه با آن کار می کند، به بازیکنان کمک می کند یاد بگیرند که چگونه آن را به درستی درک کنند.

«خرس ها در حال پیاده روی»

درگیر کردن کودکان پیش دبستانی و دبستان در چنین بازی مفید است. می توان آن را در مهد کودک یا در یک مهمانی در مدرسه ابتدایی بازی کرد.

ابتدا میزبان می گوید: «همه شما توله خرس هستید، در علفزار قدم می زنید و توت فرنگی شیرین می چینید. یکی از شما بزرگتر است، او مراقب بقیه است.»

موسیقی شاد به صدا در می‌آید، بچه‌ها در اتاق راه می‌روند و وانمود می‌کنند که توله هستند - آنها غلت می‌زنند، وانمود می‌کنند که توت می‌چینند، آهنگ می‌خوانند.

در این زمان، میزبان یک بازیکن را انتخاب می کند و هنگامی که موسیقی قطع می شود، اعلام می کند که او توله خرس بزرگتر است. وظیفه او (از قبل اعلام شده) این است که در اسرع وقت بررسی کند که آیا همه توله ها در جای خود قرار دارند یا خیر، یعنی دست زدن به شانه هر بازیکن.

بعد از اینکه او مطمئن شد که کسی از دست نمی‌رود، بازی از سر گرفته می‌شود و بعد از چند دقیقه میزبان یک نفر ارشد دیگر را منصوب می‌کند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که همه در آن نقش باشند. کسی که این کار را سریعتر انجام دهد سریعترین و مسن ترین اعلام می شود. به طور طبیعی، این فقط برای کسی کار می کند که آرام تر و منظم تر از بقیه عمل کند. در پایان بازی، مجری توضیح می دهد که چرا برنده توانسته بهتر از بقیه کار را انجام دهد.

بازی "توله ها برای پیاده روی" به کودکان امکان می دهد یاد بگیرند که چگونه به سرعت به کار پاسخ دهند و اقدامات خود را به درستی سازماندهی کنند. این کار را می توان اغلب انجام داد و توله ها را به بچه گربه، مرغ، فیل و غیره تغییر داد.

انتخابات

این بازی برای کودکان پیش دبستانی و مدرسه مناسب است، برای یک شرکت بزرگ بهتر است.

میزبان اطلاع می دهد که بازیکنان باید یک "رئیس" را انتخاب کنند که آنها را در طول بازی هدایت کند. قوانین به شرح زیر است: هر نامزد خود را نامزد می کند، اما به کسی رای نمی دهد.

باید به کسانی که کاندیداتوری خود را مطرح کردند، به چه ترتیب و چگونه انجام شد، توجه شود. اگر بازیکن تحت فشار قرار گرفت و متقاعد شد، پس توانایی های او باید توسعه یابد، اما اگر کمکی لازم نبود، کودک تلاش می کند تا یک رهبر باشد.

پس از چند دقیقه، دو گروه در شرکت تشکیل می شود: «کاندیداها» و «رای دهندگان». در آینده رهبر باید آنها را اینگونه صدا کند. هدف هر «نامزد» رسیدن به «رئیس‌جمهور» است، هدف «رای‌دهندگان» انتخاب یک «رئیس‌جمهور» خوب و تسلیم نشدن در برابر اقناع بقیه است.

کمپین انتخاباتی «نامزد» باید برنامه ای برای بقیه عصر باشد.

کودکان، به ویژه پیش دبستانی ها و دانش آموزان کوچکتر، تمایل دارند توانایی های خود را اغراق کنند و قدرت خود را اشتباه محاسبه کنند، بنابراین رهبر باید هشدار دهد که وقتی «رئیس جمهور» انتخاب شد، باید در واقع به همه وعده ها عمل کند.

از کسی که کدام برنامه را انتخاب کرده است می توان چندین نتیجه گرفت. اگر آنچه بازیکن وعده می دهد زیبا و قابل اجرا باشد، این کودک یک رهبر متولد شده است، و اگر برنامه غیرواقعی باشد، پس احساس مسئولیت این کودک ضعیف است، که برای اکثر کودکان معمول است.

و در اینجا لحظه انتظار طولانی فرا می رسد - انتخابات! هر «رای دهنده» به اتاقی که رهبر در آن است می رود و نام یکی از «کاندیدا» را به او می گوید. پس از پایان مراحل، میزبان «رئیس جمهور» منتخب را معرفی می کند.

این جایی است که بازی به پایان می رسد، سپس تعطیلات طبق معمول ادامه می یابد و "رئیس جمهور" به تدریج برنامه خود را اجرا می کند.

بازی احساس مسئولیت، توانایی متقاعد کردن دیگران را ایجاد می کند، به تسهیل کننده کمک می کند تا تعیین کند کودک چقدر به دنبال اثبات خود است.

«دور، دور، در یک جنگل انبوه…»

این بازی برای کودکان پیش دبستانی است. در این سن، ویژگی های رهبری کاملاً برجسته است، معمولاً آنها مستقیماً با برتری ذهنی یا جسمی مرتبط هستند. با افزایش سن، اگر این ویژگی ها رشد نکنند، می توانند ناپدید شوند.

بازیکنان روی صندلی می نشینند، چشمان خود را می بندند و میزبان قوانین را توضیح می دهد: عبارت "دور، دور، در یک جنگل انبوه ... کی؟" یکی از بازیکنان به عنوان مثال پاسخ می دهد: "روباه". اگر چندین پاسخ به طور همزمان گفته شود، میزبان آنها را نمی پذیرد و دوباره عبارت را تکرار می کند. گاهی اوقات ممکن است تصمیم گیری برای بازیکنان سخت باشد که چه کسی باید پاسخ دهد، اما رهبر نباید دخالت کند و اجازه دهد بچه ها خودشان آن را بفهمند.

هنگامی که تنها پاسخ دریافت می شود، میزبان عبارت زیر را می گوید: "دور، دور، در یک جنگل انبوه، توله های روباه ... چه کار می کنند؟" پاسخ ها طبق همین قوانین پذیرفته می شوند.

شما می توانید این بازی را برای مدتی طولانی انجام دهید تا زمانی که خسته شوید. یا - وقتی اولین عبارت به اندازه کافی طولانی شد، می توانید از نو شروع کنید. تنها شرط: همه عبارات باید به همین ترتیب شروع شوند: "دور، دور، در یک جنگل انبوه ..."

معمولاً اتفاق می افتد که یک یا چند بازیکن بیشترین پاسخ را می دهند. ارزش توجه به آنها را دارد - آنها هستند که پیشرفته ترین توانایی های رهبری را دارند.

"غرق کشتی"

این بازی برای کودکان پیش دبستانی و مدرسه است.

میزبان اعلام می کند: «ما در یک کشتی بزرگ در حال حرکت بودیم که به گل نشست. سپس باد شدیدی بلند شد، کشتی دوباره شناور شد، اما موتور خراب شد. قایق به اندازه کافی وجود دارد، اما رادیو خراب شده است. چه باید کرد؟»

وضعیت ممکن است متفاوت باشد، نکته اصلی این است که چندین راه برای خروج از آن وجود دارد.

بچه ها در مورد وضعیت فعلی بحث می کنند و همه راه های ممکن برای خروج از آن را در نظر می گیرند. کسی یک راه را پیشنهاد می کند، کسی دیگر. توجه به کسی که فعال ترین در بحث شرکت می کند، از نظر خود دفاع می کند، مهم است.

در نتیجه بحث، بازیکنان راه خروج از موقعیت را به رهبر می‌گویند و او به آنها می‌گوید که چه نتیجه‌ای حاصل شده است. طبیعتاً نتیجه باید موفقیت آمیز باشد. رهبر نباید اجازه "شکاف" بین بازیکنان را بدهد، یعنی نیمی از بچه ها یک گزینه و نیمی دیگر - گزینه دیگر را انتخاب کنند.

"تنظیم کننده"

این بازی برای کودکان دبستانی و دبیرستانی در نظر گرفته شده است. ابتدا یک داور انتخاب می شود. او باید روند بازی را به دقت مشاهده کند تا متعاقباً بهترین سازمان دهنده را شناسایی کند. سپس، به نوبه خود، همه باید خود را به عنوان یک رهبر امتحان کنند. تسهیل کننده یک سناریوی بازی مشخص می کند و به دیگران توضیح می دهد که چه کاری باید انجام دهند. وظیفه قاضی این است که سناریوهای ابداع شده توسط هر یک از بازیکنان را با دقت مشاهده کند. پس از آن قاضی بهترین سناریو را انتخاب می کند. بر این اساس، بازیکنی که آن را اختراع و تحویل داده است، برنده محسوب می شود. او عنوان "بهترین سازمان دهنده" را دریافت کرد.

توضیح دهد که چرا…

این بازی برای کودکان 10-12 ساله طراحی شده است.

رهبر انتخاب می شود. او باید به نوبت با پیشنهادهای مختلف به همه شرکت کنندگان مراجعه کند. به عنوان مثال، به یکی از بازیکنان پیشنهاد دهید که به بیرون برود و از اولین فردی که ملاقات می‌کنند، راهنمایی بخواهید تا به نزدیک‌ترین باشگاه ورزشی یا چیز دیگری بروید. یکی دیگر را به آشپزخانه بفرست تا آنجا چیزی خوشمزه آماده کند.

وظیفه رهبر ارائه یک توضیح قانع کننده برای وادار کردن بازیکنان به پیروی از دستورات است. به عنوان مثال، میزبان پیشنهاد رفتن به آشپزخانه و پختن غذا، می تواند توضیح دهد که این امر ضروری است، زیرا زمان آن است که همه غذا بخورند، با همسایه ها، والدین و غیره رفتار کنند. میزبان به هر یک از بازیکنان وظیفه ای می دهد، سپس او جای آنها را می گیرد و جای او را شخص دیگری اشغال می کند.

برنده کسی است که به سرعت و با دقت تمام شرکت کنندگان در بازی را وادار به انجام وظایف پیشنهادی کند. این کودک است که توسعه یافته ترین ویژگی های رهبری را دارد.

«شاه و خدمتکار»

برای کودکان در سن راهنمایی.

در ابتدای بازی، یک قاضی انتخاب می شود که تمام اعمال بچه ها را با دقت مشاهده می کند. بقیه بازیکنان به جفت تقسیم می شوند - یکی در نقش "پادشاه" و دیگری "خدمت" او. «پادشاه» باید به وضوح و واضح دستور دهد و «خدمتکار» باید سریع و دقیق آنها را اجرا کند.

سفارشات ممکن است متفاوت باشد. به عنوان مثال، "خادم" باید به هر طریقی "شاه" را شاد کند، سپس برای او افسانه ای تعریف کند، آهنگی بخواند و غیره. قاضی با دقت همه را زیر نظر دارد. برنده «پادشاه» خواهد بود که می تواند «خادم» را وادار به اجرای دستورات با دقت خاصی کند. سپس بازیکنان جای خود را عوض می کنند، «پادشاهان» به «خدمتکار» تبدیل می شوند - و بالعکس.

«کارگردان»

این بازی برای کودکان 10-12 ساله طراحی شده است.

رهبر انتخاب می شود. او «کارگردان» خواهد بود و بقیه «بازیگران» خواهند بود. «کارگردان» باید داستان یا طرح داستانی فیلم را تعریف کند و سپس به هر یک از «بازیگران» نقشی بدهد. به عنوان مثال، یکی از شرکت کنندگان در بازی نقش شنل قرمزی را دریافت می کند و دیگری - گرگ خاکستری. وظیفه تسهیل کننده این است که توضیح دهد که چرا این نقش خاص به بهترین وجه برای یک یا آن شرکت کننده در بازی مناسب است.

به نوبه خود، بازیکنان باید در صورت امکان از نقش هایی که به آنها پیشنهاد می شود خودداری کنند، بنابراین رهبر باید برای اثبات ادعای خود دلایل زیادی بیاورد. پس از آن، هر یک از بازیکنان ارزیابی خود را به رهبر می دهند، این امکان در مقیاس پنج درجه ای وجود دارد. سپس رهبر دیگر می شود و بازی ادامه می یابد. وقتی همه شرکت‌کنندگان خود را در نقش «کارگردان» امتحان می‌کنند، می‌توانید حساب کنید. برنده بازیکنی خواهد بود که همه شرکت کنندگان به او امتیاز بیشتری می دهند. اوست که صاحب صفات رهبری تلقی خواهد شد.

چه کسی با چه کسی صحبت خواهد کرد

برای کودکان در سن راهنمایی.

در ابتدای بازی یک رهبر انتخاب می شود. او به نوبه خود رو به همه بچه ها می کند و از آنها سؤالات مختلف و نسبتاً پیچیده ای می پرسد که بلافاصله پاسخ دادن به آنها آسان نیست. هر کس باید پاسخ خود را به این سوالات بدهد. اگر بازیکن نتواند پاسخ دهد، تسهیل کننده سوالات اصلی را می پرسد تا زمانی که به پاسخ برسد.

سوالات می توانند بسیار متفاوت باشند، نکته اصلی دریافت پاسخ از بازیکن است. پس از گفتگو با هر یک از شرکت کنندگان، شخص دیگری رهبر می شود. برنده کسی است که به عنوان رهبر، بتواند دقیق ترین پاسخ ها را از بازیکنان به سوالات پیچیده آنها دریافت کند. بر این اساس، او صاحب ویژگی های رهبری در سطح نسبتاً بالایی است.

«فعالیت های جنگی»

این بازی برای کودکان دبستانی طراحی شده است.

بچه ها به دو تیم تقسیم می شوند. هر کدام باید یک «فرمانده» داشته باشد، بقیه «جنگجو». "فرمانده" طرح "عملیات نظامی" را تهیه می کند و بقیه باید از او اطاعت کنند. وظیفه "فرمانده" این است که سعی کند "ارتش" خود را به گونه ای سازماندهی کند که همه اعضای تیم به وضوح از دستورات او پیروی کنند. او باید راه های مختلفی برای «حمله کردن» به تیم دیگر، به اندازه کافی جالب، بیابد و خود بازی را به شیوه ای سرگرم کننده و هیجان انگیز سازماندهی کند. اگر «فرمانده» نتواند «جنگجویان» را رهبری کند، بلافاصله مجدداً انتخاب می شود. صاحب بهترین ویژگی های رهبری در پایان بازی را می توان به عنوان "فرمانده" که تیمش برنده شد، شناخت.

«راوی»

برای کودکان در سن راهنمایی.

رهبر انتخاب می شود. او باید چیز جالبی را به مخاطب بگوید. در عین حال، او می تواند یا خودش داستانی بیاورد، یا چیزی را که خوانده یا دیده است، بازگو کند. وظیفه او این است که سعی کند همه شرکت کنندگان در بازی را علاقه مند کند.

اگر یکی از بازیکنان با او تداخل کند، راوی باید اقدامی انجام دهد. مثلاً ممکن است از او بخواهد کمک کند، یعنی یکی از قهرمانان داستانش را به تصویر بکشد یا کار دیگری پیدا کند. و اگر راوی موفق شود تمام نقشه هایش را اجرا کند، چند امتیاز می گیرد. هر یک از بازیکنان باید ارزیابی خود را از رفتار راوی در مقیاس پنج درجه ای ارائه دهند.

بازی ادامه می یابد تا زمانی که همه بچه ها در نقش اصلی قرار گیرند. برنده بازیکنی است که بیشترین امتیاز را کسب کند. او برجسته ترین ویژگی های یک رهبر را دارد.

«آتش نشانی»

برای کودکان پیش دبستانی.

در ابتدای بازی یک رهبر انتخاب می شود. بقیه بازیکنان «آتش نشانی» هستند. رهبر باید «آتش» خود را برای خاموش کردن بفرستد. بازیکنان باید دور بزنند، هیاهو کنند و کارهای احمقانه انجام دهند. وظیفه رهبر این است که بتواند آنها را "جمع آوری" کند و آنها را مجبور به "خاموش کردن آتش" کند. در نتیجه، هر بازیکن ارزیابی خود را از رفتار رهبر در مقیاس پنج درجه ای ارائه می دهد.

سپس بازیکنان جای خود را تغییر می دهند - شخص دیگری رهبر می شود. بازی تکرار می شود. سپس هر یک از بازیکنان دوباره ارزیابی خود را از رفتار رهبر ارائه می دهد. بازی تا جایی ادامه می یابد که هر یک از بازیکنان در جای رهبر قرار گیرند. برنده کسی خواهد بود که بیشترین امتیاز را کسب کند.

«مدیر شرکت»

بازی برای کودکان 10-13 ساله.

یک «کارگردان» انتخاب می شود. بقیه "زیر دستان" او خواهند بود. «کارگردان» باید برای هر یک از بازیکنان موردی را ارائه کند. سپس خود بازی شروع می شود. هرکس نقش خود را ایفا می کند و «کارگردان» «فردستان» را کنترل می کند. نوعی مشکل باید دائماً در «کار» پیش بیاید: مثلاً «بنگاه» در آستانه نابودی است یا مورد هجوم «راکت خواران» قرار می گیرد یا «تجهیزات» خراب می شود و غیره. برای حل تمام مشکلات پیش آمده. سپس هر یک از بازیکنان ارزیابی خود را از اقدامات "کارگردان" در مقیاس پنج درجه ای ارائه می دهد.

بازی با یک «کارگردان» دیگر ادامه می یابد. پس از اینکه هر شرکت کننده در بازی در این نقش قرار گرفت، نتایج باید خلاصه شود. برنده بازیکنی است که بیشترین امتیاز را داشته باشد. به عنوان یک قاعده، این کودک است که توسعه یافته ترین ویژگی های رهبری را دارد.

«کاپیتان»

بازی برای کودکان دبستانی.

در ابتدای بازی، یک رهبر انتخاب می شود - "کاپیتان". بقیه بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. تیم اول "ملوانان" و تیم دوم "دزدان دریایی" هستند. «کاپیتان» دستورات مختلفی می‌دهد و «ملوان‌ها» باید آنها را اجرا کنند، اما به شرطی که دستورات واضح و دقیق باشد. هنگامی که "ملوانان" توسط "دزدان دریایی" مورد حمله قرار می گیرند، "کاپیتان" باید در مورد یک طرح "نبرد" فکر کند. در پایان بازی، هر یک از بازیکنان ارزیابی خود را از اقدامات "کاپیتان" در سیستم پنج امتیازی ارائه می دهد.

بازی ادامه دارد، اما با یک «کاپیتان» متفاوت. وقتی همه خود را در نقش «کاپیتان» امتحان می کنند، نتایج خلاصه می شود. برنده شرکت کننده ای خواهد بود که بیشترین امتیاز را کسب کند.

"محقق"

برای کودکان در سن راهنمایی.

در ابتدای بازی، یک رهبر انتخاب می شود - یک "بازپرس". علاوه بر این، همه بازیکنان به طور مشترک با موقعیتی روبرو می شوند که "بازپرس" باید آن را حل کند. به عنوان مثال، یکی از همسایه ها به تازگی از خانه خارج شده است. "بازپرس" باید حدس بزند که او به کجا می رود. برای این کار ابتدا باید با بازیکنانی که او را به خوبی می شناسند مصاحبه کند. بازیکنان می توانند بگویند که همسایه معمولاً در این زمان به کجا می رود - به فروشگاه، برای بازدید یا سر کار. گاهی اوقات «بازپرس» ممکن است از یکی از بازیکنان بخواهد که به او کمک کند. او یک تکلیف دقیق به او می دهد، مثلاً به دختر همسایه پیشنهاد می دهد تا بفهمد مادرش کجا رفته است.

وظیفه اصلی رهبر این است که وظایف دقیقی را برای شرکت کنندگان در بازی ارائه دهد. پس از آن، هر بازیکن ارزیابی خود را از اقدامات "بازپرس" ارائه می دهد. سپس بازی ادامه خواهد یافت، اما رهبر در حال حاضر متفاوت است. برنده کسی است که امتیاز بیشتری کسب کند. در این بازی می توانید طرح یک فیلم یا کتاب را پایه و اساس قرار دهید.

"عکاس"

بازی برای پیش دبستانی ها.

در ابتدای بازی، یک رهبر انتخاب می شود - یک "عکاس". میزبان باید "عکس های" جالبی بگیرد، به این معنی که او باید بقیه بچه ها را به صلاحدید خود بنشیند. «عکاس» باید سریع و دقیق عمل کند. او می تواند نقش یک معلم را به یکی از شرکت کنندگان در بازی ارائه دهد - بنابراین، او باید ژست مناسب را بگیرد. کسی می تواند "پلیس"، کسی "بازیگر"، کسی "جادوگر" شود.

هر یک از بازیکنان ارزیابی خود را از اقدامات "عکاس" در مقیاس پنج درجه ای ارائه می دهد. سپس بازیکنان تغییر می کنند، "عکاس" دیگری می شود. بازی تا زمانی ادامه می یابد که همه بچه ها در نقش «عکاس» قرار بگیرند. و برای جذاب‌تر کردن بازی، می‌توانید یک پولاروید بگیرید و عکس‌های فوری بگیرید. بهترین "عکاس" به ترتیب، تصاویر بهتری دریافت می کند، به این معنی که او بهتر از دیگران می تواند اطمینان حاصل کند که دیگران نیازهای او را برآورده می کنند و یک رهبر است.

فرمان را اجرا کنید

برای کودکان در سن دبستان.

در ابتدای بازی یک رهبر انتخاب می شود. وظیفه او ارائه حرکات مختلفی است که همه شرکت کنندگان در بازی باید آنها را تکرار کنند. میزبان حرکات را نشان نمی دهد، اما با جزئیات می گوید که بازیکنان باید چه کاری انجام دهند. البته اگر توضیحات او واضح و دقیق باشد، همه بچه ها به راحتی خواسته های او را برآورده می کنند.

در پایان بازی، هر یک از بچه ها ارزیابی خود را از اقدامات رهبر طبق یک سیستم پنج امتیازی ارائه می دهند. سپس شخص دیگری رهبر می شود. بازی باید تا زمانی ادامه یابد که همه تلاش کنند رهبر باشند. برنده کسی است که بهترین عملکرد را داشته باشد. این توضیحات او است که واضح ترین و واضح ترین است که به لطف آن بچه ها از اقدامات او بسیار قدردانی می کنند.

«روسی جدید»

برای کودکان در سن راهنمایی.

رهبر انتخاب می شود. او نقش "روس جدید" را بازی خواهد کرد. او باید با همه شرکت کنندگان در بازی صحبت کند. در روند گفتگوها، "روس جدید" باید به بازیکنان توضیح دهد که چه فرصت های بزرگی دارد. اما بقیه باید به او اعتراض کنند، ردّ خود را بیاورند. به عنوان مثال، "روس جدید" ادعا می کند که می تواند یک خانه شگفت انگیز بسازد. بقیه ممکن است به او اعتراض کنند و اعلام کنند که او یک خانه کاملاً معمولی خواهد ساخت ، او هنوز هم نمی تواند چیز اصلی پیدا کند.

وظیفه مجری این است که قانع کننده و با جزئیات در مورد ویژگی های خانه خود بگوید. وظیفه سایر بازیکنان این است که ارزیابی خود را از اقدامات رهبر در مقیاس پنج درجه ای ارائه دهند. سپس بازیکنان جای خود را عوض می کنند. وقتی همه شرکت کنندگان در بازی به جای لیدر قرار گرفتند، می توانید جمع بندی کنید. برنده بازیکنی خواهد بود که بیشترین امتیاز را کسب کند. بر این اساس، این بازیکن است که ویژگی های رهبری خوبی دارد، او اعتماد به نفس دارد و می تواند بر نظرات دیگران تأثیر بگذارد، دیگران را به این یا آن واقعیت باور کند.

حقیقت یا دروغ؟

برای کودکان در سن راهنمایی.

رهبر انتخاب می شود. او باید حقایق و رویدادهای جالبی را به بقیه بچه ها بگوید. برخی از حقایق غیرقابل انکار هستند، در حالی که برخی دیگر اینگونه نیستند. به عنوان مثال، تسهیل کننده می گوید: "دانشمندان ثابت کرده اند که برخی از انواع باکتری ها فقط در دمای بسیار بالا می توانند زندگی کنند." وظیفه شرکت کنندگان تعیین این است که آیا این یا آن واقعیت درست است یا خیر. اگر بچه ها فکر می کنند که واقعیت اشتباه است، باید به طور موجه اعتراض کنند. رهبر نیز به نوبه خود موظف به ارائه شواهد قوی به نفع آنچه گفته شد. در نتیجه، هر شرکت کننده در بازی رفتار رهبر را بر اساس یک سیستم پنج امتیازی ارزیابی می کند.

بعد بچه ها جایشان را عوض می کنند. وقتی همه آنها در نقش اصلی بودند، نتایج خلاصه می شود. برنده کسی است که امتیاز بیشتری کسب کند. بر این اساس، می توان او را صاحب صفات رهبری دانست، زیرا او قادر است از دیدگاه خود، فارغ از درست یا غلط بودن آن، دفاع کند.

«به مشتری پرواز کنیم؟»

بازی برای کودکان 10-12 ساله.

در ابتدای بازی یک داور انتخاب می شود. او وظایف خاصی را به بازیکنان می دهد و رفتار شرکت کنندگان را مشاهده می کند. این بازی را باید با کسانی انجام داد که نمی دانند قاضی بر چه مبنایی اقدامات آنها را ارزیابی می کند.

بنابراین قاضی ممکن است بگوید: «تصور کنید باید به فضا بروید. چه وسایلی را با خود خواهید برد؟ فهرستی تهیه کنید، در آن، زیر اعداد، آنچه را که نیاز دارید مشخص کنید. بقیه بچه ها باید بحث کنند و لیستی از چیزها تهیه کنند. ممکن است شامل کبریت، نمک، اسلحه، غذا، آب و غیره باشد. قاضی باید رفتار بچه ها را به دقت مشاهده کند. برخی فعال تر رفتار می کنند، آنها سعی می کنند صحت این یا آن انتخاب را ثابت کنند. دقیقاً بر این اساس است که می توان در مورد برخورداری از ویژگی های رهبری نتیجه گیری کرد. شرکت کنندگان در بازی که به طور فعال تر نیاز به گرفتن موارد خاص را توضیح و اثبات می کنند، دارای ویژگی های رهبری هستند.

"من با شما موافق نیستم"

بازی برای کودکان پیش دبستانی و دبستان.

بچه ها به دو تیم تقسیم می شوند. اعضای یک تیم سوالاتی می پرسند و بچه های تیم دوم به آنها پاسخ می دهند. سوالات مربوط به ترجیحات شخصی بازیکنان است. به عنوان مثال، از برخی از آنها پرسیده می شود: اخیرا چه کتابی خوانده اید؟ او ممکن است پاسخ دهد: «الف. لیندگرن. "سه داستان در مورد مالیش و کارلسون" به او گفته می شود: "این کتاب بدی است، خواندن آن به سختی ضروری است." وظیفه بازیکن این است که ثابت کند کتاب خوب است، بنابراین خواندن آن بسیار جالب است. شواهد باید قانع کننده باشد و خود بازیکن باید با اطمینان رفتار کند.

به طور خلاصه، سؤالات می توانند بسیار متفاوت باشند. دامنه پاسخ ها نیز بسیار گسترده است. و در اینجا نکته اصلی مشاهده واکنش شرکت کنندگان در بازی است. در نتیجه بازیکنان تیم اول یعنی کسانی که سوال می پرسیدند هر یک از بازیکنان تیم مقابل را در مقیاس ده درجه ای ارزیابی می کنند. سپس بازیکنان جای خود را تغییر می دهند و در پایان بازی نتایج محاسبه می شود.

دارندگان بهترین ویژگی های رهبری نمرات بالاتری کسب می کنند، زیرا آنها اعتماد به نفس دارند، از نیاز به دفاع از دیدگاه خود خجالت نمی کشند، آنها می توانند صحت موقعیت انتخابی خود را به دیگران ثابت کنند. این کودکان هستند که می توانند دیگران را در اطراف خود هدایت کنند، آنها را علاقه مند کنند، نیاز به انجام اعمال خاصی را به آنها القا کنند.

فصل 2

خوراکی - غیر قابل خوردن

بازی برای کودکان 3 تا 10 سال.

بچه ها روی نیمکت می نشینند و رهبر مقابل آنها می ایستد و توپ را در دستانش می گیرد. کار بلافاصله فرموله می شود: اگر رهبر کلمه ای را تلفظ کند که یک شیء خوراکی را نامگذاری می کند ، بازیکنان باید توپ را بگیرند ، اگر چیزی غیرقابل خوردن است ، باید آن را از خود دور کنند. هر کودکی که مرتکب اقدامات «اشتباه» شود به طور خودکار از بازی حذف می شود. اگر رهبر کودک بزرگتر باشد، بهتر است، زیرا باید کلمات مختلفی را حدس زد تا بازی جذاب تر شود و ممکن است بچه ها فوراً خود را جهت ندهند.

کراس کراس

بازی برای کودکان 10 تا 15 سال.

حداقل سه نفر مورد نیاز هستند، اما اگر تعداد بازیکنان بیشتر باشد، بازگشت افزایش می یابد (تعداد آنها محدودیتی ندارد). بچه ها روی نیمکت می نشینند و دست هایشان را روی زانو می گذارند تا به صورت ضربدری مرتب شوند.

اولین نفری که در سمت راست نشسته است، با حرکتی تند، کف دست چپ خود را به سمت بالا می آورد و تقریباً بلافاصله پایین می آورد، سپس کف دست راست خود را بالا می آورد و دوباره به سرعت پایین می آورد. به محض اینکه اولین بازیکن "وظیفه خود را کامل کرد"، بازیکن بعدی که در سمت چپ نشسته است، بازی را بر عهده می گیرد. بازیکنی که رله را شروع کرده است باید اطمینان حاصل کند که به موقع ادامه می یابد.

نکته اصلی در اینجا یک پاسخ سریع است.

وقتی بچه ها بتوانند به راحتی با این کار کنار بیایند، بازی می تواند دشوارتر شود. به عنوان مثال، دست چپ بازیکنی که در سمت راست نشسته است، روی زانوی راست همسایه سمت چپ قرار می گیرد، در حالی که دست راست روی زانوی چپ او باقی می ماند. فقط دو بازیکن افراطی خود را در این موقعیت می‌یابند (کسی که در سمت چپ نشسته است، دست راستش را روی زانوی چپ و چپش روی زانوی راست همسایه‌اش قرار دارد).

توپ بازی

برای کودکان 7-10 ساله، اگرچه نوجوانان نیز می توانند آن را بازی کنند. تعداد بازیکنان محدود نیست، اما بهتر است تا حد امکان تعداد بازیکنان وجود داشته باشد.

هرکسی که می خواهد بازی کند در دایره ای قرار می گیرد که قطر آن باید حداقل 3 متر باشد. یکی از بازیکنان توپ را در دستان خود نگه می دارد. بازی شامل پرتاب توپ به سمت یکدیگر است، اما این باید خیلی سریع انجام شود. هر کسی که توپ را نگیرد از دایره خارج شده و بر این اساس از بازی خارج می شود.

بازی را می توان به شرح زیر پیچیده کرد: کسی که توپ را در دست دارد به طور خاص به شخص اشتباهی که قرار است توپ را به سمت او پرتاب کند نگاه می کند، می تواند نوعی شوخی برای منحرف کردن توجه بگوید و سپس توپ را به شدت پرتاب کند. . برای حذف نشدن از بازی، همه باید هر لحظه آماده باشند تا او را بگیرند.

"یک گاو بخر!"

آنها در زمستان روی یخ بازی می کنند. کودکان 5 تا 15 سال می توانند شرکت کنند. تعداد بازیکنان محدود نیست.

برای بازی به یک تکه یخ کوچک نیاز دارید. همه بچه ها در دایره ای به شعاع 2 متر ایستاده اند. "مالک" انتخاب شده است. وظیفه او «فروش گاو» است. این کار به شرح زیر انجام می شود: «صاحب» روی یک پا می پرد و سعی می کند یخ را فشار دهد تا به پای کسی برخورد کند و کلمات زیر را به زبان می آورد: «گاو بخر!» البته بقیه بازیکنان سعی می کنند از «گاو» طفره بروند و صاحب جدید آن نشوند. اگر کسی وقت طفره رفتن نداشت، "گاو" "صاحب" را تغییر می دهد و بازی دوباره شروع می شود. همه نمی توانند به سرعت از نقش "مالک" خلاص شوند. شانسی نیست - می توانید «گاو» را تمام روز بفروشید. درست است، قوانین بازی به شما امکان می دهد پای خود را تغییر دهید.

"سیب زمینی داغ"

برای کودکان 10 تا 17 سال. تعداد بازیکنان محدود نیست، اما کمتر از 5 نفر نیست.

همه در دایره ای می ایستند که قطر آن 3 متر است. یکی از بازیکنان باید یک توپ در دست داشته باشد.

وظیفه هر بازیکن گرفتن توپ است. اما یک شرط وجود دارد: توپ باید به سرعت از بازیکنی به بازیکن دیگر منتقل شود، زیرا همه به یاد دارند که یک "سیب زمینی داغ" در دستان خود دارند و اگر توپ را در دستان خود نگه دارید، آنها را می سوزانید. شرکت کنندگان در بازی که قوانین را زیر پا می گذارند (توپ به زمین برخورد می کند، از دست خارج می شود، بازیکن نمی تواند توپ را بگیرد، آن را بیش از یک ثانیه در دستان خود نگه می دارد) به طور خودکار از بازی خارج می شوند، اما آنها باید فرصتی برای بازگشت

همه «متخلفان» در یک دایره چمباتمه می زنند و دست های خود را به سمت بالا می کشند و سعی می کنند توپ را لمس کنند. بنابراین، بقیه بازیکنان تلاش می کنند تا توپ را تا آنجا که ممکن است به سمت بالا پرتاب کنند تا "سیب زمینی جوان" جای آنها را نگیرد: بازیکنی که توپ او توسط بازیکنان "متخلف" لمس شده است در جای خود می نشیند (در وسط دایره)، و افراد زبردست جای او را می گیرند.

"شلغم"

برای کودکان 5 تا 15 سال. حداکثر تعداد بازیکنان محدود نیست، حداقل 8 نفر است.

ابتدا یک رهبر انتخاب می شود - یک «قصه گو». بقیه در دایره ای به قطر 5 متر ایستاده اند. «قصه گو» در مرکز می ایستد و نقش ها را مطابق با متن افسانه توزیع می کند (نقش ها می توانند به دلخواه خود بازیکنان نیز انتخاب شوند): شلغم، پدربزرگ، مادربزرگ، نوه، حشره، گربه و موش. هر بازیکن با دریافت یا انتخاب یک نقش، آن را به خاطر می آورد. «قصه گو» پیشرو شروع به خواندن متن از روی قلب می کند (او فرصتی ندارد که با خواندن حواسش پرت شود - او باید بازیکنان را تماشا کند) و خیلی سریع.

وقتی رهبر یک نام را می گوید، بازیکنی که به او تعلق دارد به جلو می پرد. مثلاً اگر می‌گوید: «پدربزرگ شلغم کاشته» ابتدا باید «پدربزرگ» به مرکز دایره بپرد و سپس «شلغم». اگر نام چندین بار تلفظ شود، شخصی که این نام به او تعلق دارد به همان تعداد پرش انجام می دهد. به شرطی که بازیکن فرصت واکنش نداشته باشد و بلافاصله نپرد، از بازی خارج می شود. وقتی «قصه گو» آخرین کلمات متن را تلفظ می کند («و شلغم را بیرون کشیدند»)، همه سریع به جای خود می دوند. کسی که آخرین بار می آید رهبر می شود - «قصه گو».

شما می توانید هر افسانه (داستان) را مطابق با علاقه و تعداد بازیکنان انتخاب کنید (اختراع کنید).

بازی طناب پرش

برای کودکان 8 تا 15 سال. حداکثر تعداد بازیکنان محدود نیست، اما باید حداقل 5 نفر باشند.

همه در دایره ای می ایستند که شعاع آن 3/4 طول طناب است. رهبر انتخاب می شود، او مرکز دایره می شود.

رهبر طناب را برمی دارد و می چرخاند و سپس آن را پایین می آورد تا طناب 8-10 سانتی متر از سطح زمین (کف) بالاتر باشد. وظیفه هر بازیکن این است که وقتی طناب زیر پای او "پرواز" می کند، به بالا بپرد، در غیر این صورت به او برخورد می کند. طناب خیلی سریع «می چرخد»، بنابراین همه باید به سرعت واکنش نشان دهند و به موقع بپرند.

«توهین آمیز»

بازی برای نوجوانان. تعداد بازیکنان باید بیش از 11 نفر باشد.

رهبر انتخاب می شود، بازیکنان باقی مانده به دو تیم مساوی تقسیم می شوند (به عنوان مثال، با محاسبه ساده برای اولین - دوم). به هر تیم یک نام داده می شود. به عنوان مثال، «ماهی» و «خرچنگ».

یک خط طولانی ترسیم می شود که به موازات آن دو تیم در فاصله 3 متری صف می کشند. رهبر در خط است. به فرمان او گروهی به سوی گروه دیگر پیشروی می کنند. به عنوان مثال، میزبان می گوید: "خرچنگ!"، در اینجا تیم "خرچنگ" جلو می آید و به سمت "ماهی" می رود. وقتی تیم در حال پیشروی در فاصله 2 متری از حمله کننده قرار می گیرد، رهبر می گوید: «حمله کن!» و تیمی که برای اولین بار حمله کرده بود به سرعت فرار می کند. وظیفه تیم مهاجم این است که فراریان را بگیرد یا آنها را لمس کند.

رهبر باید اطمینان حاصل کند که مهاجمان زودتر از موعد (فقط به دستور) فرار نکنند. دستورات باید سریع، واضح و با صدای بلند بیان شوند.

«مرغ و روباه»

برای کودکان بزرگتر و نوجوانان. حداکثر تعداد بازیکنان محدود نیست، اما نباید کمتر از 11 نفر باشد.

رهبر انتخاب می شود، بازیکنان به دو تیم مساوی تقسیم می شوند، آنها به هر یک از آنها یک نام می دهند: "مرغ" و "روباه". یک خط طولانی ترسیم می شود که به موازات آن دو تیم در فاصله 1 متری صف می کشند. رهبر در خط است. هنگامی که او فرمان را تلفظ می کند: "جوجه ها!"، "مرغ ها" شروع به فرار می کنند و "روباه ها" به آنها می رسند. تیمی که می رسد باید فراریان را بگیرد یا آنها را لمس کند. هر چه تیم مهاجم جوجه های بیشتری بگیرد بهتر است.

میزبان همچنین می تواند تیم "مرغ ها" را مهاجمان کند تا بازیکنان به این واقعیت عادت نکنند که همیشه فرار می کنند و "روباه ها" حمله می کنند و بنابراین هوشیار باشند.

"فقط ما دو نفر هستیم"

کودکان 8 تا 15 ساله بازی می کنند. تعداد بازیکنان محدود نیست، اما باید حداقل 8 نفر باشد.

دو رهبر انتخاب می شوند. بازیکنان باقی مانده (باید یک عدد زوج وجود داشته باشد) در دایره ای به شعاع 4 متر ایستاده اند. رهبران در جهت مخالف متفرق می شوند و در مقابل یکدیگر می ایستند. در موسیقی، همه شروع به حرکت در یک دایره می کنند و دست یکدیگر را می گیرند. پس از مدتی، یکی از رهبران به یک جفت ملحق می شود و بازوی یکی از شرکت کنندگان را می گیرد. به محض اینکه «تهاجم» رخ می دهد، بازیکنی که در لبه است فرار می کند و رهبر شروع به گرفتن او می کند.

هم تسهيل كنندگان و هم بازيكنان بايد به سرعت واكنش نشان دهند تا گير بيفتند يا نگيرند.

به محض اینکه رهبر کسی را بگیرد، دستگیر شده رهبر می شود و رهبر تبدیل به بازیکن می شود.

"باهوش ترین"

برای کودکان در سنین دبستان و راهنمایی.

رهبر انتخاب می شود. بقیه به صورت دایره ای دور او می ایستند. رهبر به نوبه خود به هر یک از بچه ها نزدیک می شود ، او را لمس می کند و سریع می گوید: "پرنده!" بازیکنی که مجری او را لمس می کند باید در عرض چند ثانیه چند پرنده، مثلاً عقاب طلایی را نام برد. اگر او وقت نداشته باشد که نام پرنده را فوراً نامگذاری کند، بازی را ترک می کند.

بازی ادامه دارد تسهیل کننده به سمت بازیکن بعدی می رود و او را لمس می کند و به عنوان مثال می گوید "حیوان" یا "ماهی" یا "گیاه". بر این اساس، بازیکن در عرض چند ثانیه باید نام حیوان یا گیاه یا ماهی را ببرد. کسانی که نمی توانند فورا خود را جهت یابی کنند و پاسخ صحیح را بدهند باید بازی را ترک کنند.

معما

برای کودکان در سن راهنمایی.

رهبر انتخاب می شود. بقیه بازیکنان کنار او می ایستند و دایره ای تشکیل می دهند. میزبان توپ را در دستان خود نگه می دارد و به طور متناوب آن را به سمت یک یا آن بازیکن پرتاب می کند. در همان زمان معما را مطرح می کند. معماها می توانند بسیار متفاوت باشند، از ساده ترین تا پیچیده تر.

بازیکنی که توپ را دریافت کرده است باید بلافاصله معما را حدس بزند و توپ را به سمت رهبر پرتاب کند. اگر او وقت نداشته باشد که خودش را جهت یابی کند و معما را به موقع حل کند - یا آن را حدس بزند، اما توپ را در دستانش بگذارد، باید بازی را ترک کند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که اکثر بازیکنان خارج شوند. آخرین بازیکن برنده در نظر گرفته می شود.

آن چیست؟

برای کودکان در سنین دبستان و راهنمایی.

رهبر انتخاب می شود. او به نوبه خود به سمت هر یک از بازیکنان می چرخد ​​و نام برخی از اشیاء را می برد - از ظروف گرفته تا لوازم خانگی. بازیکن مورد خطاب توسط تسهیل کننده باید به سرعت تعاریف متعددی برای این مورد ارائه دهد.

به عنوان مثال، میزبان می گوید: "قیچی." بازیکن می تواند بگوید: «تیز، براق، کوچک (یا بزرگ)، آهن.» و غیره وظیفه بازیکن این است که به سرعت حرکت کند و چند تعریف برای یک موضوع خاص بیان کند. اگر بازیکن فرصت پاسخگویی فوری را نداشته باشد، بازی را ترک می کند. برنده کسی است که سریعترین واکنش را داشته باشد: یعنی کسی که بیشتر از بقیه در بازی بماند.

"یک جوک بگو"

برای کودکان در سنین بالاتر مدرسه.

رهبر انتخاب می شود. او توپ را می گیرد و بقیه به صورت دایره ای می ایستند. رهبر توپ را به سمت هر یک از بازیکنان پرتاب می کند، در حالی که کلمه کلیدی را نامگذاری می کند. مثلاً توپ را پرتاب می کند و می گوید: «آمریکایی». بازیکنی که توپ را دریافت کرده است باید به سرعت نقش خود را پیدا کند و حکایتی در مورد آمریکایی بگوید. پس از آن، بازیکن توپ را به سمت رهبر پرتاب می کند و بازی ادامه می یابد.

میزبان توپ را به بازیکن دیگری پرتاب می کند و کلمه بعدی را می گوید، مانند «ورزشکار»، «دختر»، «سگ»، «شوهر»، «دختر»، «بی خانمان»، «روسی جدید» و غیره. توپ باید یک جوک در مورد کسانی که توسط مجری نام برده می شود. اگر بازیکن نتواند خود را جهت یابی کند و بلافاصله آن حکایت را به خاطر بیاورد، باید بازی را ترک کند. برنده یا برنده ها کسانی هستند که طولانی ترین زمان را حفظ کرده اند.

مسابقه موسیقی

برای کودکان در سنین بالاتر مدرسه.

این بازی را کسانی که به موسیقی آشنا هستند بهترین بازی می کنند. رهبر انتخاب می شود، او توپ را برای خود می گیرد و در یک دایره می ایستد، سپس توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند و آهنگساز را صدا می کند. بازیکن باید توپ را به سمت رهبر پرتاب کند و قطعه ای از موسیقی این آهنگساز را نام ببرد. به عنوان مثال، رهبر توپ را پرتاب می کند و می گوید: "موتسارت". بازیکن پاسخ می دهد: «مارش ترک». سپس رهبر توپ را به سمت بازیکن دیگری پرتاب می کند و می گوید: «مندلسون». بازیکن پاسخ می دهد: «مارس عروسی». بازی ادامه دارد

اگر بازیکن نتواند به سرعت نقش خود را پیدا کند، از بازی خارج می شود. این بازی را می توان به روشی متفاوت انجام داد. مجری ممکن است از آهنگسازان نام نبرد، بلکه از خوانندگان مدرن روس و خارجی نام ببرد. و بازیکنان آهنگ هایی را که اجرا می کنند به یاد می آورند.

یکی دیگر از انواع بازی - ارائه دهنده یک قطعه موسیقی یا یک آهنگ را صدا می کند. و نوازنده باید آهنگساز یا مجری این آهنگ را نام ببرد. بقیه بازی به همین ترتیب اجرا می شود.

فیلم ها و بازیگران

برای کودکان در سنین بالاتر مدرسه.

رهبر انتخاب می شود. او توپ را می گیرد، بقیه آن را در یک دایره محصور می کنند. میزبان توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند و هر فیلمی را صدا می کند - روسی یا خارجی. بازیکنی که توپ را دریافت کرده است باید سریعاً هر بازیگری را که در آن مشغول است نام برده و توپ را به لیدر بدهد. اگر بازیکن نتواند به موقع نقش خود را بیابد و نام بازیگر را نشان دهد، بازی را ترک می کند. همین اتفاق می افتد اگر بازیکن به بازیگر زنگ بزند، اما نتواند به موقع توپ را بدهد.

شما همچنین می توانید متفاوت بازی کنید. به عنوان مثال، مجری با بازیگر تماس می گیرد و بازیکن نام فیلمی را که این بازیگر در آن بازی کرده است می گوید. بازی تا زمانی ادامه می یابد که آخرین بازیکن باقی بماند - برنده.

داستانگوها

برای کودکان در سن راهنمایی.

رهبر انتخاب می شود. بقیه بازیکنان در یک اتاق یا در خیابان در جای خود می نشینند. میزبان یکی از بازیکنان را خطاب قرار می دهد و نام چند حیوان یا پرنده را می برد. بازیکن مورد خطاب میزبان باید به سرعت یک افسانه را به یاد بیاورد که در آن شخصیت اصلی حیوان نامگذاری شده است. اگر بازیکن نتواند به سرعت با او تماس بگیرد، بازی را ترک می کند. در برخی موارد، میزبان ممکن است از بازیکن بخواهد که این یا آن افسانه را برای همه تعریف کند، برای مثال، اگر کسی آن را نمی داند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که آخرین بازیکن باقی بماند - مدبرترین. او برنده خواهد بود.

تابستان چه رنگی است؟

برای کودکان در سنین دبستان و راهنمایی.

رهبر انتخاب می شود. او توپ را می گیرد و بقیه به صورت دایره ای می ایستند. رهبر توپ را به سمت بازیکنی پرتاب می کند و هر رنگی را صدا می کند. بازیکنی که توپ را دریافت کرده است باید به سرعت یاتاقان خود را پیدا کند و هر شی با رنگ مشخص را نامگذاری کند و سریعا توپ را به سمت رهبر پرتاب کند. اگر بازیکن زمان جهت گیری خود و دادن توپ را نداشت یا فرصت پاسخ دادن به سوال را در عرض چند ثانیه نداشت، از بازی خارج می شود. در همین حین بازی ادامه دارد. برنده کسی است که بیشترین دوام را در بازی داشته باشد.

«رازت را بگو»

برای کودکان در سن راهنمایی.

هر فردی رازهای خاص خود را دارد، آنها می توانند بزرگ و کوچک باشند. این بازی فقط شامل گفتن رازهایی به همه است. رهبر انتخاب می شود. او توپ را می گیرد و بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند. لیدر توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند. او باید سریعاً رازی را بگوید - هم واقعی، مثلاً راز خودش، و هم اختراع شده، مثلاً، رازی که اصولاً ممکن است.

اما باید پذیرفت که نمی توان اسرار دیگران را فاش کرد، زیرا زشت و ناپسند است.

اسرار می توانند ساده باشند، مانند: «پسر یک دوش گرفت و آن را در دفتر خاطرات خود برای پنج نفر تصحیح کرد». "دختر کنترل را نادیده گرفت، اکنون آن را از والدینش پنهان می کند". گربه تکه‌ای گوشت از صاحبش دزدید و هیچ‌کس از آن خبر ندارد.

اگر بازیکنی نتواند رازی را به سرعت کشف کند یا توپ را به سرعت در اختیار نگذارد، از بازی خارج می شود. برنده کسی است که بیشترین دوام را در بازی داشته باشد. این بازیکنی خواهد بود که بهترین واکنش را نشان می دهد.

تعارف

برای کودکان در سنین بالاتر مدرسه.

رهبر انتخاب می شود. بقیه در یک دایره ایستاده اند. لیدر توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند. این بازیکن باید سریع به نوعی از او تعریف کند، سپس توپ را به سمت او پرتاب کند. اگر بازیکن نتوانست به سرعت خود را جهت یابی کند و نوعی تعریف و تمجید بگوید یا نتوانست به موقع توپ را بدهد، باید بازی را ترک کند.

تعارف می تواند متفاوت باشد. اگر میزبان پسر است، می توانید چنین جملاتی را به او بگویید: «تو خیلی قوی، باهوش، شیک، ورزشکار، صادق، مدبر، شاداب و...» اگر میزبان دختر است، می توانید چنین جملاتی را به او بگویید. : "شما بسیار زیبا، لطیف، ناز، جذاب، باهوش و غیره هستید. برنده کسی است که بیشترین دوام را در بازی داشته باشد. این بدان معنی است که او سریع ترین واکنش را دارد، علاوه بر این، او تعارف بیشتری می داند.

خنده و فقط…

برای کودکان در سن راهنمایی.

رهبر انتخاب می شود. بقیه بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. میزبان به طور متناوب توپ را به سمت یک یا آن بازیکن پرتاب می کند و از شیئی نام می برد. وظیفه بازیکن این است که به سرعت به این آیتم یک نام خنده دار بدهد. میزبان می گوید: «دیگ»، و بازیکن پاسخ می دهد: «آشپز»، میزبان می گوید: «گربه»، بازیکن پاسخ می دهد: «کرکی». بازیکن باید به سرعت توپ را به عقب پرتاب کند. اگر مردد بود و وقت نداشت اسمی خنده دار بگذارد یا توپ را به عقب پرتاب کند، باید بازی را ترک کند. برنده کسی است که بیشتر از همه در بازی بماند.

"اسم شما چیست؟"

برای کودکان در سن دبستان.

رهبر انتخاب می شود. بقیه بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. رهبر به نوبت توپ را به سمت بازیکنان پرتاب می کند و آنها باید به سرعت به یک سوال بسیار ساده پاسخ دهند: "اسم شما چیست؟" مشکل این است که شما باید نام خود را که همه می دانند، بلکه نوعی نام مستعار نشان دهید. به عنوان مثال، پسری که عاشق ریاضیات است ممکن است به این سوال پاسخ دهد "اسم شما چیست؟" پاسخ: ریاضیدان. او همچنین می تواند پاسخ دهد: "شوالیه"، "قهرمان"، "موسیقیدان"، و غیره. شرط اصلی این است که نام مستعار با ویژگی های شخصیت مطابقت داشته باشد. دختر می تواند پاسخ دهد: "طلا"، "شاعر"، "چشم آبی"، "ژیمناست" و غیره. اگر بازیکن نتوانست به موقع پاسخ دهد یا وقت نداشت سریع توپ را پرتاب کند، پس باید بازی را ترک کند. . برنده کسی است که بیشترین دوام را داشته باشد.

سوالات خنده دار - پاسخ های خنده دار

برای کودکان در سن راهنمایی.

رهبر انتخاب می شود. بازیکنان دور او می ایستند. رهبر توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند و هر سوال خنده داری می پرسد. بازیکنی که توپ را دریافت کرده است باید به سرعت به آن پاسخ دهد و بلافاصله توپ را به عقب پرتاب کند. اگر زمان پاسخگویی به موقع و پرتاب توپ را نداشت، از بازی خارج می شود. بازی تا زمانی که آخرین شرکت کننده باقی بماند - برنده - ادامه می یابد. این اوست که سریعترین عکس العمل را دارد، علاوه بر این، او دارای عقل و تخیل فوق العاده توسعه یافته است.

سوالات خنده دار می توانند بسیار متفاوت باشند. به عنوان مثال، مجری می پرسد: "چرا یک سگ چهار پا دارد؟" بازیکن می تواند پاسخ دهد، "زیرا او نمی تواند سریع دو نفره بدود." یا میزبان می پرسد: "چرا گل ها در قطب شمال رشد نمی کنند؟" بازیکن می تواند پاسخ دهد: "زیرا کسی آنها را آنجا نمی گذارد." پاسخ ها و سوالات، همانطور که می بینید، بسیار متفاوت هستند، نکته اصلی این است که همه باید آن را خنده دار و جالب بدانند.

کی بیشتر میدونه

برای بچه های راهنمایی و دبیرستان.

رهبر انتخاب می شود. او توپ را در دستان خود نگه می دارد و بقیه یک دایره تشکیل می دهند. رهبر به نوبه خود توپ را به سمت بازیکنان پرتاب می کند و هر حرفی را صدا می کند. بازیکنی که توپ را دریافت کرده است باید سریعا نام شهر، رودخانه، گیاه، حیوان و همچنین نام دختر یا پسر را با این حرف ذکر کند. شما می توانید به هر ترتیبی تماس بگیرید، اما سریع، بدون تردید. توپ باید فورا به عقب پرتاب شود. اگر بازیکن مردد بود، زمان نام بردن چیزی را نداشت، بازی را ترک می کند. اگر او نتوانست به موقع توپ را بدهد، همین اتفاق می افتد. برنده کسی است که بیشترین دوام را در بازی داشته باشد.

«مسافران»

برای کودکان در سن راهنمایی.

رهبر انتخاب می شود. او توپ را می گیرد، بقیه دور او می ایستند. رهبر توپ را یکی یکی به سمت بازیکنان پرتاب می کند و نام کشور، شهر، روستا یا هر محل دیگری را می گوید. وظیفه بازیکن این است که به سرعت بگوید شخصاً در این کشور، شهر یا روستا چه کاری انجام می دهد. مثلاً میزبان می گوید: «آفریقا». بازیکن پاسخ می دهد: "آنجا آفتاب می گرفتم و موز می خوردم." اگر تسهیل کننده با سوئیس تماس بگیرد، بازیکن می تواند پاسخ دهد که در آنجا اسکی خواهد کرد. میزبان با آمریکا تماس می گیرد و بازیکن پاسخ می دهد که در آنجا تجارت می کند، انگلیسی یاد می گیرد و غیره.

بازیکن باید سریع به سوال پاسخ دهد و بلافاصله توپ را به عقب پرتاب کند. اگر برای پاسخ دادن تردید داشت یا وقت نداشت سریع توپ را بدهد، بازی را ترک می کند. برنده کسی است که بیشترین دوام را در بازی داشته باشد.

فصل 3. بازی و برقراری ارتباط - بازی های ارتباطی

«اعتراف»

برای کودکان در سنین دبستان و راهنمایی.

تعداد شرکت کنندگان 3-4 نفر است که به صورت نیم دایره ای می نشینند. ایجاد یک محیط راحت بسیار مهم است.

تسهیل کننده پیشنهاد می کند که یک حادثه غم انگیز یا غم انگیز را به یاد بیاورید که یک یا آن بازیکن را به هسته تکان داد. هم از زندگی خود و هم از زندگی دوستان و آشنایانتان می توانید از موارد استفاده کنید. وقتی بچه ها با این کار کنار می آیند، میزبان پیشنهاد می کند که شروع به گفتن داستان های خنده دار و خنده دار کند، در حالی که اجازه دارد خیال پردازی کند.

میزبان باید به بازیکنان وفادار باشد، نه اینکه آنها را مجبور کند، بلکه در عین حال به آنها یادآوری کند که قوانین بازی را رعایت کنند. در اینجا تعیین برنده ضروری نیست، می توانید به سادگی یک یا چند بازیکن از باهوش ترین و جالب ترین بازیکنان را علامت بزنید.

این بازی به کودکان کمک می کند تا از نظر عاطفی باز شوند، به آنها بیاموزد که دیگران را بهتر احساس و درک کنند.

"دیوار شیشه ای"

برای کودکان 10 تا 16 سال.

تعداد بازیکنان باید برابر باشد زیرا بازی به صورت دو نفره انجام می شود. بچه ها روبه روی هم می ایستند و به طور ذهنی تصور می کنند که شیشه شفافی بین آنها وجود دارد که آنها را از هم جدا می کند، یعنی طرفین در شرایطی هستند که یکدیگر را کاملاً می بینند، اما نمی شنوند.

وظیفه بازیکنان این است که سعی کنند هر اطلاعاتی را بدون توسل به صدا و فقط با استفاده از مولفه های ارتباطی غیرکلامی: حرکات، حالات چهره، پانتومیم و غیره به گونه ای و به گونه ای به شریک خود منتقل کنند که تبدیل به آن شود. برای مخاطب پشت شیشه خیالی قابل درک است. وقتی بازیکنان یکدیگر را درک می کنند، نقش ها را عوض می کنند.

این بازی به رشد توانایی دانش آموزان برای درک اطلاعات پنهان کمک می کند که در طول ارتباط از طریق غیر کلامی منتقل می شود.

«رشته آریادنه»

برای کودکان 8-12 سال.

این بازی به کودکان کمک می کند تا یکدیگر را بهتر بشناسند، سرگرم شوند و از صحبت کردن لذت ببرند. همه آنها در طول بازی احساس دوستانه و اتحاد بیشتری خواهند کرد. برای بازی فقط به یک توپ نخ و تا حد امکان شخصیت نیاز دارید.

از بچه ها بخواهید در یک دایره بزرگ بنشینند. یکی از آنها دعوت می شود تا یک گلوله نخ را برداشته و شروع به گفتن هر چیزی که به ذهنش می رسد را در مورد خودش بیان کند. مثلاً اسمش چیست، بیشتر از همه دوست دارد چه کاری انجام دهد، چه کسی را دوست دارد، چه کاری را بهتر انجام می دهد. زمان داستان 1 دقیقه است. وقتی این شرکت کننده در مورد خودش صحبت می کند، انتهای نخ را در دست می گیرد و توپ را به سمت کسی که روبروی او می نشیند پرتاب می کند. اگر کسی نمی خواهد چیزی بگوید، به سادگی نخ را در دست می گیرد و توپ را به طرف بعدی می اندازد.

بنابراین توپ از یکی به دیگری پاس داده می شود و همه بچه ها در هم پیچیده می شوند. کار بعدی باز کردن وب است. برای انجام این کار، باید توپ را به شرکت کننده قبلی برگردانید، او را به نام صدا بزنید و داستان خود را در مورد خودش بازگو کنید. وقتی توپ به کسی که شروع کرده بازگردد، بازی را می توان تمام شده در نظر گرفت.

«ساکت‌تر، ساکت‌تر، سکوت…»

برای کودکان در سن راهنمایی.

این بازی به شیوه ای آسان و سرگرم کننده به کودکان کمک می کند تا به یکدیگر نزدیک شوند و بر سد کمرویی و کمرویی غلبه کنند. بسیاری از کودکان را به خود جذب می کند زیرا فقط می توان آن را با زمزمه صحبت کرد و آنها آن را بسیار دوست دارند.

محل بازی باید تا حد امکان آزاد باشد. یک رهبر انتخاب کنید - و بگذارید آرام آرام به سمت بچه ها بیاید و نامش را در گوش آنها زمزمه کند، در پاسخ، بچه ها باید اسم خودشان را به او بگویند. پس از مدتی، رهبر باید متوقف شود، سپس دوباره شروع به نزدیک شدن به بچه ها کند، حالا نه خود، بلکه نام آنها را صدا کند.

برای پیچیده کردن بازی، می توانید از گزینه های زیر استفاده کنید. از مجری دعوت کنید تا زیباترین خاطرات زندگی را در گوشش زمزمه کند، سرگرمی مورد علاقه اش، نام کتاب مورد علاقه اش را زمزمه کند…

"اسم من آواس است، مال شما چیست؟"

برای کودکان در سن راهنمایی.

این بازی به کودکان کمک می کند تا از طریق توسعه مشارکت ها یکدیگر را بشناسند. یکی از شرکت‌کنندگان، دیگری را به همه معرفی می‌کند و سعی می‌کند این کار را به غیرمعمول‌ترین روش انجام دهد.

بچه ها به جفت تقسیم می شوند و تا آنجا که ممکن است اطلاعاتی را که باید به خاطر بسپارند در مورد یکدیگر یاد می گیرند و سپس به یک داستان کوتاه اما اصلی برای کل شرکت تبدیل می شوند. این داستان باید حاوی اطلاعات جالب و سرگرم کننده باشد. همه به نوبت شرکت می کنند، هیچ کس نباید احساس کند که کنار گذاشته شده است. نتیجه احساس دلپذیر مراقبت و توجه است.

بنابراین، هر کودک باید شریکی را انتخاب کند که کمترین آشنایی را با او داشته باشد و یک مصاحبه کوتاه با او انجام دهد که باید حاوی سؤالات زیادی باشد: کجا زندگی می کنید، چه چیزی را دوست دارید، با چه کسی دوست هستید، چه چیزی است. شخصیت شما، سرگرمی مورد علاقه شما…

سپس نقش ها به صورت جفت تغییر می کنند و کسی که گوش می دهد شروع به پرسیدن می کند. در نتیجه، همه بچه ها در یک دایره بزرگ می نشینند و هر یک نماینده یک شرکت بزرگ و دوستانه از شریک زندگی خود هستند. او پشت سرش می ایستد، دستانش را روی شانه هایش می گذارد و هر چه را که توانست به خاطر بسپارد، تا حد امکان جالب به او می گوید.

"و ما در آپارتمانمان بنزین داریم و تو چطور؟"

برای سن دبستان.

هدف این بازی شناسایی شباهت ها و تفاوت ها در بین کودکان است. در پایان باید با این فکر که تنها نیستند به آنها اطمینان داد.

همه باید کاغذ و مداد داشته باشند.

بچه ها را به چهار یا سه نفر تقسیم کنید و از هر گروه بخواهید فهرستی از ویژگی ها یا چیزهایی که همه آنها مشترک هستند تهیه کند. شاید این لیست حاوی اطلاعاتی باشد مبنی بر اینکه همه یک برادر بزرگتر، یا رنگ چشم یکسان، یا سرگرمی مورد علاقه، غذای مورد علاقه دارند... تیمی که بتواند تعداد بیشتری از این نشانه ها را در زمان معین بنویسد، برنده می شود.

"تو یک آجری، من یک آجر هستم، و همه با هم - یک خانه مشترک!"

برای کودکان پیش دبستانی.

در این بازی قرار نیست بچه ها حرف بزنند. بدن عمدتاً درگیر است و با کمک آن، کودکان باید اهمیت و اصالت خود را احساس کنند، احساس تعلق به یک گروه کنند.

تا جایی که امکان دارد فضای بازی را آزاد کنید و به هر کودک یک کبریت بدهید. یکی از آنها بازی را شروع می کند و یک کبریت را در وسط اتاق می گذارد، دومی کبریت خود را در همان نزدیکی قرار می دهد تا در تماس باشند. سپس به همین ترتیب ادامه دهید تا همه کبریت ها روی زمین گذاشته شوند. مسابقات را می توان بر اساس طرحی از پیش اندیشیده شده قرار داد تا تصویر یا تصویری از چیزی به دست آید.

کبریت هایی که روی زمین گذاشته شده نشان دهنده نوعی طرح است و حالا همه بچه ها باید تصویر مشابهی از بدن خود را روی زمین بگذارند و هر کدام باید شخصی را لمس کنند.

وقتی همه افراد روی زمین به گونه ای قرار می گیرند که مناسب آنهاست، باید موقعیت بدن ها را در حافظه به خاطر بسپارید و ثابت کنید. سپس همه با هم بلند می شوند و چند دقیقه ای در اتاق قدم می زنند و با علامت رهبر دوباره همان موقعیتی را می گیرند که چند دقیقه پیش گرفته بودند.

این بازی به آشکار شدن ساختار شرکت، یعنی دلبستگی ها و دلسوزی های پنهان کمک می کند، زیرا اغلب کودکان سعی می کنند در کنار کسانی که از برقراری ارتباط با آنها لذت بیشتری می برند، موضع بگیرند. در اینجا شما همچنین می توانید یک رهبر غیررسمی را شناسایی کنید - کسی که توسط تعداد زیادی پسر احاطه شده است. بچه های خجالتی در لبه قرار می گیرند و بچه های قاطع تر به وسط نزدیک می شوند.

شما می توانید با دادن یک کار خاص، بازی را پیچیده کنید: به عنوان مثال، با پیشنهاد ساختن تصویری از یک شی خاص از تعداد کل اجسام - یک ماشین، یک خانه و غیره.


اگر این قطعه را دوست داشتید، می توانید کتاب را به صورت لیتری خریداری و دانلود کنید

پاسخ دهید